Difference between revisions of "Čištění ropné skvrny"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
(Model)
(Model)
Line 58: Line 58:
 
* Ponorka nesbírá ropu, dokáže však opravit závadu a tím zamezí dalšímu vytékání ropy do moře.
 
* Ponorka nesbírá ropu, dokáže však opravit závadu a tím zamezí dalšímu vytékání ropy do moře.
 
* Pokud je ponorka na místě a zamezí prosakování ropy do moře, událost opravy je ohlášena a ponorky již není zapotřebí.
 
* Pokud je ponorka na místě a zamezí prosakování ropy do moře, událost opravy je ohlášena a ponorky již není zapotřebí.
 +
* Ponorka se umísťuje do simulace na předem určené místo, myší.
 +
 +
==Prostředí==
 +
 +
Simulace má 4 základní druhy prostředí.
 +
 +
'''Moře'''
 +
 +
Nejrozšířenějším prostředím je v této simulaci moře. Je zastoupeno modrým patchem. Velikost jednoho patche je 10km2. Pokud má patche barvu moře, znamená to, že se žádná ropa v tomto úseku nevyskytuje.
 +
 +
'''Ropná skvrna'''
 +
 +
Ropná skvrna je vyobrazena hnědým patchem. Ačkoliv je to patch o zozmětu 10 x 10 km, má ropa vlastní atribut. Tou je počet tun ropy na vyznačeném čtverci. (Všechny patche mají tento atribut, jen u tohoto je nenulový, kladný.) Ropnou skvrnu může odstranit pouze agent Ship (Loď). Vzhledem k nosnosti lodi nemusí dojít k úplnému vyčerpání ropy. Podle tohoto zdroje [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_oil_spills Titulek odkazu] si lze vypočítat, že na jeden čtvereček ropy (10km2) se může nacházet až 2000t ropy. Ropa má navíc ještě vlastnost rozptylování díky vnějším vlivům, hlavně tedy vlnami.
 +
 +
'''Epicentrum'''
 +
 +
Tento patch je v simulaci pouze jeden. Je to náhodně zvolený bod, ze kterého se ropa tvoří. Jeho barvou je červená. Dokud existuje v simulaci takto zbarvený patch, uniká do moře ropa rychlostí, která je uvedena parametrem. Umístění epicentra je klíčové, neboť vzdálenost od břehu má velký dopad na rychlost čištění. Únik ropy lze zažehnat pouze agentem Submarine (ponorkou).
  
 
=Výsledky=
 
=Výsledky=

Revision as of 08:47, 2 June 2016

Úvodní odstavec

Definice problému

Kapitola obsahuje zadání simulace. Vzhledem k určitým změnám bylo nutné zadání v některých bodech upravit. Kostra simulace zůstane stejná.

Původní zadání

V případě havárie ropné plošiny či tankeru uniká do moře tisíce tun ropy. Předmětem simulace bude otázka, kdy je optimální počet plavidel schopno ropu z moře odsát za určitý čas. Mezi parametry se bude řadit rychlost úniku ropy a počet „odsávacích“ plavidel. Dále bude i nastavitelná počáteční velikost skvrny v tunách, což bude počáteční stav, kdy lodě začnou ropu odsávat. Nejhlavnější body nastavení budou finanční mantinely při likvidaci skvrny a požadovaný počet dnů na uklizení. Součástí této mise bude i ponorka pro opravu zdroje ropy. Jakmile se dostane ke zdroji úniku, zvětšování ropné skvrny ustane. Každá z lodí bude mít konstantní rychlost odsávání. Pokud v lokalitě, kde se loď nachází, není žádná skvrna loď se „posune“. Každá loď má omezenou kapacitu a po jejím naplnění se musí vrátit do přístavu. Situaci komplikuje fakt, že ropa se na moři rychle rozplývá do okolí, tudíž jedním z parametrů bude i rychlost rozptylování skvrny. Simulace bude probíhat na 1 tick jako 1 hodina, přičemž budou sledovány navyšující se finance při provozu lodí za den a počet dní. Pokud se jedna z hodnot dostane za parametrizovatelné stavy (celkové finance a počet dní k úklidu havárie), hodnota změní barvu.

Upravené zadání

Na rozdíl od předešlého zadání bylo zapotřebí upravit několik nepřesností, které vyšly najevo při vytváření simulace. Mezi parametry se již neřadí požadovaný počet dní na zažehnání ropné katastrofy, neboť bylo z dostupných zdrojůTitulek odkazu ověřeno, že tato informace není podstatná. Hlavním bodem sledované veličiny v této simulaci zůstává čas a finanční zdroje pro záchrannou misi. Výsledné hodnoty nebudou měnit barvu.

Další změnou je měření času probíhající simulace. 1 tick se v následující simulaci počítá jako 1 minuta, z kosmetických důvodů byla nahrazena hodina, aby bylo možné vzhledem k ploše, která je k dispozici, sledovat pohyb lodí. Rychlost lodí bude rozebrána v kapitole "Model".

Mezi nové parametry byly zařazeny následující:

  • Rychlost ponorky (Ponorka představuje ve skutečnosti plavidlo, které neodčerpává ropu, ale dokáže na místě opravit závadu.)
  • Interval kapacity nasazených lodí (pro každou loď je náhodně vybrána hodnota z intervalu)
  • Návrat lodí po odčerpání ropy do doků (náklady na akci vzrůstají s časem)


Metoda

Typ simulace: Multiagentní

Nástroj: NetLogo 5.3.1


Prostředkem simulace je zkonstruování vhodného modelu, podle kterého je možné určit povahu reálné situace a nejoptimálnější a těžko zjistitelné výsledky. Pro následující konstrukci byl použit nástroj NetLogo, který umožňuje zachytit různé druhy systémů.

Jakýkoliv model, je nedokonalý. Cílem modelování prostředí ale není vytvořit dokonalou repliku reálného světa, ale takovou realitu, která umožní přibližně zobrazit, jak fungují zákonitosti definovaného problému.

Model

Jakýkoliv model, je nedokonalý. Cílem modelování prostředí ale není vytvořit dokonalou repliku reálného světa, ale takovou realitu, která umožní přibližně zobrazit, jak fungují zákonitosti definovaného problému.

Agenti

Agenti jsou zastoupeni loděmi a ponorkou z nichž každý má specifické vlastnosti.

Loď

  • Jedná se o útvar používaný při sběru ropy. Hlavním prvkem je větší loď, ve které se nachází nádrže a čerpadla na ropu. Ta je doprovázena menší pomocnou lodí. Obě jsou spojeny dlouhým plovákem, který ropu přibližuje čerpadlu. V simulaci je značena jako anglicky ship.
  • Její rychlost se pohybuje okolo 13 uzlů, převedeno na 24km/h.
  • Po nastavení vstupních parametrů jsou lodě rozmístěny náhodně na moři
  • Každá loď má omezenou kapacitu, která se určuje intervalem. Podle údajů zde doporučuji omezit nosnost na maximálně 2500 tun.
  • Po dosažení kapacity se vrací do přístavu, kde náklad vyloží
  • Loď vyhledává nejbližší skvrnu


Příklad sběru ropy

Čištení ropné skvrny

Ponorka

  • Ponorka je agent, představující plavidlo, které je schopno se dopravit k epicentru úniku ropy.
  • Ponorka nesbírá ropu, dokáže však opravit závadu a tím zamezí dalšímu vytékání ropy do moře.
  • Pokud je ponorka na místě a zamezí prosakování ropy do moře, událost opravy je ohlášena a ponorky již není zapotřebí.
  • Ponorka se umísťuje do simulace na předem určené místo, myší.

Prostředí

Simulace má 4 základní druhy prostředí.

Moře

Nejrozšířenějším prostředím je v této simulaci moře. Je zastoupeno modrým patchem. Velikost jednoho patche je 10km2. Pokud má patche barvu moře, znamená to, že se žádná ropa v tomto úseku nevyskytuje.

Ropná skvrna

Ropná skvrna je vyobrazena hnědým patchem. Ačkoliv je to patch o zozmětu 10 x 10 km, má ropa vlastní atribut. Tou je počet tun ropy na vyznačeném čtverci. (Všechny patche mají tento atribut, jen u tohoto je nenulový, kladný.) Ropnou skvrnu může odstranit pouze agent Ship (Loď). Vzhledem k nosnosti lodi nemusí dojít k úplnému vyčerpání ropy. Podle tohoto zdroje Titulek odkazu si lze vypočítat, že na jeden čtvereček ropy (10km2) se může nacházet až 2000t ropy. Ropa má navíc ještě vlastnost rozptylování díky vnějším vlivům, hlavně tedy vlnami.

Epicentrum

Tento patch je v simulaci pouze jeden. Je to náhodně zvolený bod, ze kterého se ropa tvoří. Jeho barvou je červená. Dokud existuje v simulaci takto zbarvený patch, uniká do moře ropa rychlostí, která je uvedena parametrem. Umístění epicentra je klíčové, neboť vzdálenost od břehu má velký dopad na rychlost čištění. Únik ropy lze zažehnat pouze agentem Submarine (ponorkou).

Výsledky

Závěr

Kód