Difference between revisions of "Fuzzy logic/cs"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
m
m (Úlohy na precvičenie Fuzzy logiky)
 
(48 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 3: Line 3:
 
= Úvod =
 
= Úvod =
  
Pojem '''Serious Gaming''' (v češtině '''''Vážné Hry''''' nebo také '''''Seriozní Hry''''') lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na [https://cs.wikipedia.org/wiki/Hra hře], která má další vážnou agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo [https://cs.wikipedia.org/wiki/Simulace simulaci] sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [https://en.wikipedia.org/wiki/Clark_C._Abt Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu, jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později [http://www.play2prevent.org/about-us/our-team/ben-sawyer-digitalmill/ Benem Sawyerem]. V roce 2002 také publikuje svoji práci ''Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation''. <ref name="heza"> SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) <i>Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation</i> Woodrow Wilson International Center for Scholars.</ref> Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský [https://cs.wikipedia.org/wiki/D%C4%9Bjiny_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8D%C5%AF pokrok IT] techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětvími. Nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.  
+
[[File:Zadeh.gif|thumb|right|L.A. Zadeh]]
 +
'''Fuzzy Logika''' vznikla v kontexte teórie <i>Fuzzy množín</i>, ktorú prvý krát predstavil '''L. A. Zadeh''' v roku 1965. <i>Fuzzy množina</i> priradí stupeň členstva <i>(reálne číslo z intervalu [0,1])</i> elementom vesmíru, pričom fuzzy logika vzniká až priradením stupňov pravdy k týmto vzniknutým elementom. Vzťahuje sa na rodinu [https://plato.stanford.edu/archives/win2017/entries/logic-manyvalued viachodnotových logík], takže je určená na modelovanie logických úvah s neurčitými alebo nepresnými údajmi. Stanovuje, že hodnota pravdy (v tomto prípade pravdivostný stupeň) logicky zloženého návrhu <i>(napr. "Peter je bohatý a Ivan je vysoký.")</i> je určená pravdivosťou jeho komponentov, inak povedané, nepočíta iba s 2 možnými hodnotami pravdy. <ref name="fuzzyBasic"> Cintula, Petr, Fermüller, Christian G. and Noguera, Carles, "Fuzzy Logic", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2017 Edition), Edward N. Zalta (ed.), Dostupné z : https://plato.stanford.edu/archives/fall2017/entries/logic-fuzzy/</ref>.  
  
== Historie her ==
+
Pri použití Fuzzy logiky na štandardnej škále oboru hodnôt [0,1] potom :
[[File:Ben-sawyer.jpg|thumb|right|Ben Sawyer: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. ]]
+
* '''"úplná nepravda"''' je reprezentovaná hraničnou hodnotou '''0'''
Historie her se datuje do dávné lidské minulosti. Hry jsou nedílnou součástí všech kultur a jsou jednou z nejstarších forem lidské [https://cs.wikipedia.org/wiki/Soci%C3%A1ln%C3%AD_interakce sociální interakce]. Mezi společné rysy her patří nejistota výsledku, dohodnutá pravidla, soutěživost, rozdílná místa a čas, prvky beletrie, náhoda, předepsané cíle a osobní prožitek. První zmínka o deskové hře [https://cs.wikipedia.org/wiki/Senet Senet] sahá až do starověkověkého Egypta 3100 př. n. l. <ref name="white"> WHITE, Frances. (2014) <i>What is the oldest board game?</i> [online]. [cit. 2019-03-06] Dostupné z: https://www.historyanswers.co.uk/ancient/what-is-the-oldest-board-game/</ref> Ovšem v tomto případě šlo pouze o deskovou hru, jenž se zaměřovala na odpočinek a pobavení zúčastněných hráčů. Postupem času vznikaly více promyšlené hry, ve kterých nešlo pouze o zábavu, ale i strategii či logiku. Mezi nejznámější hry z tohoto odvětví patří [https://cs.wikipedia.org/wiki/%C5%A0achy šachy]. <ref name="murray"> MURRAY, H.J.R. (1913). <i>The history of chess.</i>  Oxford. reprint ISBN 0-936317-01-9</ref> Zde si mohl člověk procvičit svoje myšlení a strategické uvažování, které bylo často implementováno i na samotném bojišti. Zároveň začaly vznikat nejen stolní či karetní hry, ale i outdorové hry, jako je například tenis, fotbal, golf a další. Historie her je opravdu bohatá. V dnešní době vznikají neustálé nové hry, ať už jde o profesionální, venkovní nebo hazardní.
+
* '''"úplná pravda"''' je reprezentovaná hraničnou hodnotou '''1'''
 +
* '''"čiastočná pravda"''' je reprezentovaná všetkými ostatnými hodnotami (nazývané aj '''stredné stupne pravdy''')
  
=== Videohry ===
+
Viac o agentoch sa môžete dočítať v [http://www.simulace.info/index.php/Agents/cs kapitole na to určenej]. Pre nás bude užitočná najmä podkapitola o [http://www.simulace.info/index.php/Agents/cs#Deliberativn.C3.AD_agenty Deliberatívnych agentoch], v ktorej sa píše aj o teórií '''BDI''', ktorá tvorí sofistikovaný prístup k architektúre agenta a skladá sa z troch základných pojmov :  
Pokrok počítačů a samotné zlepšování výpočetní techniky umožnilo tvořit interaktivní videohry, které jsou v současné době nejvíce rozšířeným typem her, jenž každý den hrají lidé na celém světě. Jako jeden z prvních předchůdců současných počítačových her bývá úváděn výtvor [https://videogamehistory.fandom.com/wiki/Tennis_for_Two Tennis for Two], který v roce 1958 vytvořil [https://history-computer.com/ModernComputer/thinkers/Higinbotham.html William Higinbotham] s použitím [http://fyzweb.cz/materialy/aplety_hwang/Osciloskop/oscilloscope_cz.html osciloskopu] a [https://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/xfical_AP.html analogového počítače]. <ref name="donovan"> DONOVAN, Tristan. (2010). <i>Replay: The History of Video Games.</i> Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4</ref> Postupem času se grafika, funkčnost a samotná hratelnost videoher zlepšovala rapidním tempem. V současné době si můžeme dokonce zahrát hry, jenž zasahují do [https://cs.wikipedia.org/wiki/Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita virtuální reality] nebo se pokusit porazit [https://www.zive.cz/umela-inteligence/sc-376/default.aspx umělou inteligenci]. Mimo osobních počítačů se k hraní využívají různé další platformy a konzole.
+
* <i>Beliefs</i>(domnienky)
 +
* <i>Desires</i>(túžby)
 +
* <i>Intentions</i>(zámery)
  
=== Vývoj pojmu Serious Gaming ===
+
Na základe týchto 3 faktorov, a teda domnienok, túžob a prianí agent uvažuje o svete a teda o svojom rozhodovaní, ktorému je tento učební text venovaný.
První zmínka se objevila již před pár sty lety v renesanci. Avšak toto spojení bylo využité pouze jako [https://czechtongue.cz/oxymoron/ oxymóron], který měl za účel propojit dvě slova, jenž mají protichůdný význam. Dřívější slovní obrat se v sedmdesátých letech pokusil přetvořit Clark Abtem ve skutečnou metodiku, jak využít hry k vzdělávaní a tréninku. Seriozní hry nemusí být pouze na počítač či konzoli. Ovšem současná generace chápe tyto hry určené především pro video herní zařízení. Dříve se tento termín nevyužíval k jednoznačnému označení těchto her. Často se vytvářely spíše hry patřící do odlišných herních žánrů - obchodní hry, simulace nebo strategie. Prvky těchto žánrů se částečně shodují s definicí pojmu seriozních her:
 
* v těchto hrách byl často opomíjen nebo redukován zábavný element
 
* vzdělávací hry byly často realizovány odměňovacím systémem, ne však v takovém poměru jako klasické hry
 
* hraní těchto videoher by mělo zvyšovat kognitivní myšlení u mladších jedinců
 
* současné vážné hry se nejčastěji hrají v reálném prostředí a hraje je především starší publikum oproti dřívějším hrám
 
Obliba vzdělávacích her narostla neuvěřitelným tempem v novém tisíciletí. Tyto hry byly mířeny především na mladší publikum. Jedním z nejvýznamnějších autorů tohoto termínu je [http://www.play2prevent.org/about-us/our-team/ben-sawyer-digitalmill/ Ben Sawyer], který ukázal směr, jimž se tento pojem nadále odebíral. Jeho práce ''Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation'' se považuje za nejvýznamnější dílo, jenž popisuje využití současných možností herního průmyslu a jeho technologií pro vytvoření simulací užitečných pro politickou sféru. Za nedlouho po této publikaci vzniká asociace zaměřená na prosazování seriózních her v herním průmyslu [https://www.wilsoncenter.org/about-the-serious-games-initiative Serious Games Iniative]. Za první vážnou hru se považuje hra [https://www.americasarmy.com/ America´s Army], která slouží pro výcvik amerických jednotek. Tento titul se může pochlubit 5 Guinessovými rekordy, které získal. <ref name="mezoff"> MEZOFF, Lori. (2009) <i>America's Army game sets five Guinness World Records</i> [online]. [cit. 2019-04-06] Dostupné z: https://www.historyanswers.co.uk/ancient/what-is-the-oldest-board-game/</ref>
 
  
== Kategorizace a členění ==
+
----
=== Výukové hry ===
 
Jedna z nejrozšířenějších kategorií. Učit se určité téma při hraní her je mnohem jednodušší, než se učit totožnou látku pomocí dosavadních praktik využívaných ve školách. Největší výhodou této metody učení je zábavná forma, která umožní žákovy vstřebávat korektní informace bez zbytečné námahy. Tyto hry se můžou zároveň stát důležitou pomůckou při komunikaci žáka s učitelem. Čím dál více se tyto hry dostávají do škol a dalších vzdělávacích institucí.
 
  
=== Korporátní hry ===
+
= Fuzzy logika z každodenného života =
V současné době se neustále hlásí na nové pracovní pozice zaměstnanci, kteří vyrostli právě na počítačových hrách. To dává zaměstnavatelům velkou příležitost, jak přimět pracovníky pomocí zábavné metody pochopit jednotlivé procesy ve firmě. Může jít například o simulaci burzovní krize pro ekonomy nebo osvětlení funkčnosti nebezpečného stroje v dílně. V Americe tento trh neustále narůstá a to dává ohromnou příležitost vývojářským firmám, které se zaměřují právě na seriozní hry. <ref name="michael"> MICHAEL, David, CHAN, Sande. <i>Serious games : Games that educate, train, and inform.</i> Boston, Thomson Course Technology. 2006.</ref>
 
[[File:Serious-gaming-types.jpg|thumb|400px|right|Příklady členění seriozních her]]
 
  
=== Hry zaměřené na zdraví ===
+
Pre lepšie pochopenie fuzzy logiky si uvedieme 2 príklady z bežného života:
Tyto hry jsou vytvořené především za účelem pomoci lidem s léčením jejich zdravotních problémů. Lidé se zdravotním postižením mohou poté, co se stanou nemocnými snadněji začlenit do společnosti díky využívání těchto metodik. Příkladem takovýchto her jsou různé VR hry, které napomáhají s fyzioterapií. Pacienti napodobují často bolestivé úkony, které vidí v dané hře. Může také jít o hry, jenž se specializují spíše na duševní problémy jedince. Na druhé straně i samotní lékaři využívají možnosti seriozních her pro vyzkoušení náročné operace. Příkladem takovéto hry je například hra [https://www.seriousgamemarket.com/2009/11/serious-games-futuring-medical-training.html PULSE].
+
* spotrebič, ktorý fuzzy logiku využíva
 +
* činnosť, pri ktorom fuzzy logiku využívame automaticky bez toho, aby sme si vôbec uvedomovali, že sa nejaké rozhodovanie v mozgu uskutočňuje.
  
=== Umělecké a politické hry ===
+
== Fuzzy logika v práčkach Samsung ==
Umělecké hry jsou takové, kde umělecké vyjádření designera je tím nejdůležitějším aspektem. Zde mají možnost autoři přetvořit svoji představivost v reálné dílo. Design samotných her má obrovský vliv jak na politiku, tak i na různá náboženství. Nejnovějším výtvorem v této kategorii je hra [https://www.minecraft.net/en-us/ Minecraft], která se již využívá v řadě zahraničních škol pro zlepšení fantazie a uměleckého nadání. <ref name="karsenti">KARSENTI, T., BUGMANN, J, and GROS, P. P. (2017) <i>Transforming Education with Minecraft? Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school students. </i> Montréal : CRIFPE.</ref> V politických hrách jde především o jednotlivé aspekty politiky a jejich nastavování: zákony, předpisy, nařízení, rasová politika, mezinárodní politika, rovná práva, náboženství, národní hranice, vojenské výdaje, státní zakázky atd. Mezi jednu z prvních her patří [https://en.wikipedia.org/wiki/Balance_of_Power_(video_game) Balance of Power], která se zaměřovala na simulaci [https://cs.wikipedia.org/wiki/Studen%C3%A1_v%C3%A1lka Studené války]. <ref name="reilly">REILLY, David. (2003). The Power Politics Game:. Simulation & Gaming - Simulat Gaming. 34. 298-305. 10.1177/1046878103034002009. </ref>´
 
  
=== Vojenské ===
+
[[File:fuzzyInWashingMachine.png|250px|left|Slovo FUZZY použité ako značka práčky Samsung a graf znázorňujúci procesy a ich následnosť]]
Tato kategorie má nejdelší historii ve využívání her, jako nástroje pro učení vojáků a taktik. S nástupem [https://cs.wikipedia.org/wiki/Renderov%C3%A1n%C3%AD 3D renderování] ve videohrách začala armáda využívat pokročilejší simulátory, které pokrývaly vzduch, vodu i souš. Postupem času vznikaly složitější hry s různými statistikami a tabulkami, které hodnotili situaci bitevního pole, morálku, počasí apod. Válečné simulátory a strategie jsou nepostradatelným pomocníkem, kterého využívají armády po celém světe. <ref name='samcovic'>B. SAMČOVIĆ, Andreja. (2018). <i>Serious games in military applications. Vojnotehnicki glasnik.</i> 66. 597-613. 10.5937/vojtehg66-16367. </ref>
+
Trend integrovania '''Fuzzy logiky''' do práčiek Sasmung sa v posledných rokoch teší väčšej popularite. Senzory kontinuálne monitorujú premenlivé podmienky vo vnútri práčky a starostlivo vyberajú a nastavujú operácie pre dosiahnutie najlepších čiastiacich výsledkov.
  
== Výhody využití ==
+
Fuzzy logika má na starosti okrem iného kontrolu prívodu vody, teploty vody, času prania,kvality žmýkania alebo rýchlosť bubna. Viac sofistikované práčky vedia zvážiť hmotnosť oblečenia( takže zabraňujú preťaženiu práčky), poradia odporúčané množstvo čistiaceho prostriedku alebo vedia skontrolovať, či je čistiaci prostriedok v práškovom alebo tekutom stave. Niektoré sa dokonca vedia učiť z predošlých skúseností, zapamätávať si programy a regulovať činnosť práčky pre minimalizovanie nákladov na jej fungovanie.
Jednou z největších výhod implementování vážných her, ať už do podniku či k výcviku armády, je téměř 100% akceptování jedinců, kteří jsou do této hry vtažení. Hry jsou vnímány jako zábavné aktivity, ostatně proto je lidi hrají. Zároveň velká část současné generace vyrůstala na počítačových hrách, a proto je uvítají v částečně pozměněné podobě i na svém pracovišti. Těžkým prvkem při vytváření těchto her je skloubení zábavné a naučné části. Často jsou vytvořené hry nezáživné a hráči o ně nejeví zájem. V opačném případě neobsahují žádnou přidanou hodnotu z naučného hlediska. Zároveň je mezi odborníky známo, že učení hrou je pro lidi mnohem více zapamatovatelné.  
 
  
Odměny a bonusy, které hráči získávají procházením jednotlivých úrovní a plněním různých výzev je motivuje k návratu ke klávesnici nebo displeje mobilu. Typickou takovouto hrou je [https://cs.duolingo.com/ Duolingo], která napomáhá uživatelům zlepšovat své jazykové dovednosti. Tato hra je velmi interaktivní a nakažlivá. Při hraní si uživatel ani neuvědomuje, že se zároveň efektivně učí cizí jazyk. Pomoci seriozních her mohou uživatelé získat patřičné zkušenosti a zvýšit svůj osobní potenciál. Při simulacích si uživatel vyzkouší často riskantní situace, které můžou dokonce vést ke katastrofickým následkům. Velkou roli zde hrají také [http://www.simulace.info/index.php/Cooperative_games/cs kooperativní hry], které se taktéž využívají k simulaci určitého reálného problému. Tyto hry zvyšují důvěru v ostatní členy týmu a směrují je k dosahování společných cílů. <ref name="etherington">ETHERINGTON, Cait. (2016) <i>Top 8 Benefits of Serious Games</i> [online]. [cit. 2019-05-06] Dostupné z: https://www.eleapsoftware.com/top-8-benefits-of-serious-games/</ref> Mezi další velké výhody těchto her patří:
+
== Ahoj vs. Dobrý deň ==
* zlepšení pozitivního postoje jedince
 
* zvýšení atraktivnosti probírané látky
 
* zrychlení a zefektivnění podání nových konceptů v instituci
 
* motivování k učení
 
* možnost využití reálných situací a dat v konkrétní hře
 
[[File:serious-gaming-classification.jpg|450px|Souvislost seriozních her s klasickými hrami, učením a simulacemi]]
 
  
== YouTube videa ==
+
Ľudia by sa podľa veku mohli deliť na viacero kategórií. Pre jednoduchosť si ich rozdelíme iba do dvoch kategórií - starí a mladí. Podľa etikety slušného správania starí ľudia mladím zväčša tikajú a mladí naopak starím vykajú. Existujú samozrejme aj výnimky, napríklad vnúčata dnes bežne svojím starím rodičom tikajú. Alebo si niekedy medzi sebou vykajú aj dvaja mladí ľudia, keď napríklad vybavujú nejakú formálnu záležitosť. Ľudia dodržujúci zásady slušného správania by sa teda mali správať podľa nejakého vzoru etického správania, čo je príkladom fuzzy rozhodovania a priradenia '''(prekonvertovania)''' množín možných vstupov '''(stretnutí)''' s rozličnými vlastnosťtami '''(starý vs. mladý, stretnutie v krčme vs. stretnutie v banke, blízka vs. cudzia osoba, ...)''' na množinu možných výstupov '''(dobrý deň, ahoj, nazdar, ...)'''.
[https://www.youtube.com/watch?v=g2CXB-Chsk0 Serious Games and Gamification Development Secrets 2018] -
 
Prezentace [https://seriousplayconf.com/speaker/andrew-hughes/ Andrew Hughes] z Designing Digitally, Inc. hovořící na konferenci Learning Solutions.<br>
 
[https://www.youtube.com/watch?v=MUn3hVZ-ejk Learning through "serious games" - learning world] - Může přinést Serious Gaming rozdíl ve výsledcích vzdělávání? Může být výuka založená na těchto hrách využitá ke každému předmětu?
 
  
== Zajimavosti ==
+
=== Návrh modelu ===
[https://www.growthengineering.co.uk/10-serious-games-that-changed-the-world/  10 Serious Games that changed the world] - 10 nejznámějších seriozních her, které změnily svět.<br>
 
[https://www.onlinecolleges.net/50-great-sites-for-serious-educational-games/ 50 great sites for serious educational games] - Tato stránka obsahuje 50 her, které pomáhají hráčům na celém světě zlepšovat své dovednosti v daném oboru.
 
  
Asijsko-pacifický trh s vážnými hrami dosáhl nejvyšších příjmů v roce 2016, vysoká internetová koncentrace byla zaznamenána především na sociálních sítích a jiných online platformách.<br> Trh se seriozními hrami poukazuje na velký růst ve všech odvětvích. <ref name="sonawane">SONAWANE, Kalyani. (2017) <i>Serious Games market</i> [online]. [cit. 2019-05-06] Dostupné z: https://www.alliedmarketresearch.com/serious-games-market</ref><br>
+
Pre jednoduchosť si fuzzy logiku vysvetlíme iba na základe jednej vlastnosti - veku (tá sa samozrejme môže meniť na základe určenia priorít, to ale komplikuje vysvetlovanie a táto komplikácia je vysvetlená v [http://www.simulace.info/index.php/Fuzzy_logic/cs#Fuzzy_rule-based_syst.C3.A9my kapitole nižšie]). Neberieme teda do úvahy žiadne iné vlastnosti agentov, ktoré by mohli zmeniť ich správanie.
[[File:Serious-games-market.png|bottom|500px]]
 
  
== Zdroje ==
+
[[File:fuzzyAgesAndGreetings.png|350px|center]]
 +
 
 +
Samozrejme, výsledná matica pozdravov nie je finálna, no ak by fuzzy logika obsahovala iba jedinnú premennú '''vek''' a 3 ľudí vo veku 10, 40 a 60 rokov, mohla by vyzerať nejak podobne. Dôležitý je predovšetkým výpočet faktoru veku, ktorý je v tomto prípade počítaný ako podiel '''vek/X''', kde X = 100 (tieto hodnoty môžeme vidieť na obrázku vyššie a je iba na nás, čo dosadíme za X).
 +
 
 +
Čo teda vieme z modelu vyčítať:
 +
* 2 kategórie: '''Starí''' a '''Mladí''' s hraničným bodom delenia 50 (limit)
 +
* prirodzená úcta k starším (mladší ľudia starším ľuďom vykajú)
 +
* množinu vstupov ľudí '''{10,40,60}''' obsahujúcich vlastnosť veku
 +
* množinou pozdravov '''{"Dobrý deň", "Ahoj"}'''
 +
 
 +
=== Výsledná fuzzy množina a možné rozšírenie úlohy ===
 +
 
 +
Ak by sme teda zaradzovali daných ľudí len do 2 kategórií na základe jedného pravidla, ktoré by spočívalo v porovnávaní faktoru veku s konštantou <i>limit</i>, dostali by sme maticu '''3x2''' možných  pozdravov. Nie je teda vôbec doležité, ako nastavíme konštantu <i>limit</i>, pri jej zmene sa iba zmenia určené pozdravy, nie však počet prvkov matice a teda všetky možné kombinácie stretnutí majú vždy jasne danú reakciu z oboch strán.
 +
 
 +
Pri stretnutí dvoch rovesníkov som trochu načŕtol možné rozšírenie úlohy, keď som neurčil, či bude pozdrav "Ahoj" alebo "Dobrý deň". Samozrejme, ak platia pravidlá vyššie (pri dvoch malých chlapcoch som si ale dovolil spraviť výnimku, málokedy vidíme zdraviť sa ich pozdravom "Dobrý deň"), pri stretuntí dvoch '''40''' by mal byť pozdrav "Ahoj" (keďže obaja spĺňajú podmienku "mladosti") a dvoch '''60''' ročných pánov v klobúku "Dobrý deň".
 +
 
 +
Výnimka však potvrdzuje pravidlo a v prípade 10 ročného kráľa by sme aj 60 ročného starca videli pozdraviť ho pozdravom "Dobrý deň"(ak tam samozrejme nie sú ďalšie pravidlá, ktorú môžu túto logiku upravovať, ako napríklad príbuzenský vzťah a podobne). Možnosť voľby z dvoch pozdravov pri '''40''' a '''60''' ročných mužoch teda malo načŕtnuť pointu fuzzy logiky a možnosti jej rozšírenia, aj keď táto možnosť výberu sa vyskytne až po zaradení ďalších pravidiel.
 +
 
 +
=== Úlohy na precvičenie Fuzzy logiky ===
 +
 
 +
3 úlohy na záver (odpovede sa nachádzajú ako posledná kapitola):
 +
'''1.''' Ako by vyzeral výsledný počet možných výstupov, ak by sme do množiny pozdravov v príklade vyššie pridali pozdrav "Nazdar"?
 +
'''2.''' Aké by mohli byť ďalšie vlasnosti, ktoré by menili faktor veku?
 +
'''3.''' Ako by vyzeral pozdrav pri stretnutí 60 ročného starca (zmena faktoru veku z príkladu vyššie), ak do modelu pridáme nasledujúce vlasnosti :
 +
'''3.a)''' Hodnosť kráľa znásobuje súčasný váhu 100 krát?
 +
'''3.b)''' Hodnosť kňaza znásobuje súčasný váhu 20 krát?
 +
'''3.c)''' O koľko rokov kňaz začne oslovovať kráľa "Dobrý deň"?
 +
 
 +
----
 +
 
 +
= Fuzzy logika v agentovo-orientovaných počítačových hrách <ref name="book"> Li, Yifan & Musilek, Petr & Wyard-Scott, L. (2004).<i>Fuzzy logic in agent-based game design.</i> 734 - 739 Vol.2. 10.1109/NAFIPS.2004.1337393. Dostupné z : https://www.researchgate.net/publication/4092875_Fuzzy_logic_in_agent-based_game_design</ref>=
 +
 
 +
[[File:fuzzyBattleCity.png|thumb|right|Prevedenie možného použitia fuzyy logiky v známej arkádovej hre BattleCity. Kružnice znázorňujú rôzne vstupy, na základe ktorých sa agenti rozhodujú o svojej ďalšej akcii]]
 +
Umelá inteligencia v počítačových hrách sa vďaka rastúcim požiadavkám hráčov musí neustále zlepšovať. Inteligentní agenti môžu spolu s fuzzy logikou vylepšiť najdôležitejší prvok hier - '''interakciu'''. Agenti ponúkajú lepšie možnosti flexibilnej interakcie v rámci architektúry herného dizajnu, pričom fuzzy logika umožňuje lepšie kontrolovať správanie pre vytvorenie najrôznejších foriem umelých inteligencií.
 +
 
 +
== Porovnanie s inými technikami ==
 +
 
 +
Vo svete hier neznamená '''fuzzy kontrola''' iba ďalšiu metódu pre správanie agentov. Kontrolovanie agentov pomocou fuzzy logiky je zárukou '''generovania "správneho" správania'''. Toto prirodzené správanie agentov potom pomáha zvyšovať vnímanú zložitosť a dôveryhodnosť virtuálneho prostredia. V porovnaní s niektorými inými technikami návrhu inteligentných systémov sú systémy založené na fuzzy pravidlách jednoduché na návrh aj implementáciu. Klasické '''rule-based''' systémy pritom často nedokážu dosiahnuť prirodzenosť, akú ponúkajú '''fuzzy systémy''', pričom tie spotrebujú omnoho nižšie výpočtové náklady.
 +
 
 +
== Fuzzy rule-based systémy ==
 +
 
 +
Systémy založené na fuzzy pravidlách sa vo všeobecnosti skladajú z 4 komponentov:
 +
* '''fuzzifier''' konvertuje sparsované vstupy z klienta do fuzzy množín
 +
* základňa pravidiel ('''rule-base''') uchováva všetky vzťahy medzi vstupmi a očakávanými výstupmi v kolekcií '''IF-THEN''' pravidiel
 +
* '''uvažujúca jednotka''' použije vstupy a aplikuje na nich konkrétne pravidlá
 +
* '''defuzzifier''' prekonvertuje výsledok rozhodovania a sparsované výstupy pošle späť na klienta
 +
 
 +
V prípade viacerých vstupov sú fuzzy pravidlá väčšinou prepojené logickým spojením (konektorom) AND, pričom '''rule-base''' musí pokrývať každú možnú kombináciu všetkých výrazov z definičného oboru vstupnej premennej. Táto požiadavka úplnosti ale vedie k tzv. '''rule explosion problém'''-u, kde pre systém s <i>n</i> vstupmi, ktorý má každý <i>m</i> možných stavov potrebujeme celkovo '''m^n''' pravidiel! Toto pravidlo výbuchu predstavuje vážny problém a komplikuje implementovanie fuzzy kontrolovania vďaka vysokým nárokom na CPU zdroje. Combs navrhol [https://en.wikipedia.org/wiki/Combs_method URC (Union Rule Configuration)] na zmiernenie tohto problému, kedy sa zložitosť výpočtu zníži na '''m*n''' pravidiel.
 +
 
 +
== Zhrnutie ==
 +
 
 +
Agentovo-orientovaný prístup pri vývoji hier ponúka mnoho výhod počas celého vývojového cyklu. Poskytuje prirodzený spôsob modelovania herných postáv a veľmi felxibilnú softwérovú architektúru umožňujúcu rozkvet správania agentov za použitia minimálneho počtu spojení. Navyše, pomocou nového prístupu k dizajnu ich môžu programátori ľahko integrovať do starších herných vývojových prostredí.
 +
 
 +
Fuzzy logika je ďalšou inteligentnou technikou, ktorá by mohla byť použitá na zlepšenie výkonu počítačových hier. Zvláda totiž komplexné problémy ovládania správania za použitia minimálnych nárokov na výpočetnú techniku. Kontrolovanie správania pomocou fuzzy logiky sa dá určite použiť na hry akejkoľvek architektúry.
 +
 
 +
= Odpovede na otázky =
 +
'''1.''' Nezmenil by sa. Pri 1 pravidle sú odpovede jednoznačné, takže matica bude mať rovnaký počet výstupov aj v prípade, ak by množina s pozdravmi obsahovala iba 1 prvok.
 +
'''2.''' Príbuzenský vzťah, hierarchické postavenie (môže sa týkať napríklad štátnej moci alebo aj postavenia vo firme), miesto stretnutia atď.
 +
'''3.a)''' Starec by pozdravil chlapca kráľa "Dobrý deň". [(hodnosť kráľa)100 * 0.1 = '''10 > 0.6''']
 +
'''3.b)''' Starec kňaz by pozdravil chlapca kráľa "Ahoj". [ (hodnosť kráľa)100 * 0.1 = '''10 < 12''' = 0.6 * 20 (hodnosť kňaza)]
 +
'''3.c)''' Starec kňaz pozdraví chlapca kráľa pozdravom "Dobrý deň" o 3 roky [100 * 0.13 = '''13 > 12.6''' = 0.63 * 20]
 +
 
 +
= Zdroje =
  
 
<references/>
 
<references/>
 +
* https://www.samsung.com/in/support/home-appliances/what-is-fuzzy-logic-in-a-washing-machine/

Latest revision as of 23:44, 12 June 2019


Úvod

L.A. Zadeh

Fuzzy Logika vznikla v kontexte teórie Fuzzy množín, ktorú prvý krát predstavil L. A. Zadeh v roku 1965. Fuzzy množina priradí stupeň členstva (reálne číslo z intervalu [0,1]) elementom vesmíru, pričom fuzzy logika vzniká až priradením stupňov pravdy k týmto vzniknutým elementom. Vzťahuje sa na rodinu viachodnotových logík, takže je určená na modelovanie logických úvah s neurčitými alebo nepresnými údajmi. Stanovuje, že hodnota pravdy (v tomto prípade pravdivostný stupeň) logicky zloženého návrhu (napr. "Peter je bohatý a Ivan je vysoký.") je určená pravdivosťou jeho komponentov, inak povedané, nepočíta iba s 2 možnými hodnotami pravdy. [1].

Pri použití Fuzzy logiky na štandardnej škále oboru hodnôt [0,1] potom :

  • "úplná nepravda" je reprezentovaná hraničnou hodnotou 0
  • "úplná pravda" je reprezentovaná hraničnou hodnotou 1
  • "čiastočná pravda" je reprezentovaná všetkými ostatnými hodnotami (nazývané aj stredné stupne pravdy)

Viac o agentoch sa môžete dočítať v kapitole na to určenej. Pre nás bude užitočná najmä podkapitola o Deliberatívnych agentoch, v ktorej sa píše aj o teórií BDI, ktorá tvorí sofistikovaný prístup k architektúre agenta a skladá sa z troch základných pojmov :

  • Beliefs(domnienky)
  • Desires(túžby)
  • Intentions(zámery)

Na základe týchto 3 faktorov, a teda domnienok, túžob a prianí agent uvažuje o svete a teda o svojom rozhodovaní, ktorému je tento učební text venovaný.


Fuzzy logika z každodenného života

Pre lepšie pochopenie fuzzy logiky si uvedieme 2 príklady z bežného života:

  • spotrebič, ktorý fuzzy logiku využíva
  • činnosť, pri ktorom fuzzy logiku využívame automaticky bez toho, aby sme si vôbec uvedomovali, že sa nejaké rozhodovanie v mozgu uskutočňuje.

Fuzzy logika v práčkach Samsung

Slovo FUZZY použité ako značka práčky Samsung a graf znázorňujúci procesy a ich následnosť

Trend integrovania Fuzzy logiky do práčiek Sasmung sa v posledných rokoch teší väčšej popularite. Senzory kontinuálne monitorujú premenlivé podmienky vo vnútri práčky a starostlivo vyberajú a nastavujú operácie pre dosiahnutie najlepších čiastiacich výsledkov.

Fuzzy logika má na starosti okrem iného kontrolu prívodu vody, teploty vody, času prania,kvality žmýkania alebo rýchlosť bubna. Viac sofistikované práčky vedia zvážiť hmotnosť oblečenia( takže zabraňujú preťaženiu práčky), poradia odporúčané množstvo čistiaceho prostriedku alebo vedia skontrolovať, či je čistiaci prostriedok v práškovom alebo tekutom stave. Niektoré sa dokonca vedia učiť z predošlých skúseností, zapamätávať si programy a regulovať činnosť práčky pre minimalizovanie nákladov na jej fungovanie.

Ahoj vs. Dobrý deň

Ľudia by sa podľa veku mohli deliť na viacero kategórií. Pre jednoduchosť si ich rozdelíme iba do dvoch kategórií - starí a mladí. Podľa etikety slušného správania starí ľudia mladím zväčša tikajú a mladí naopak starím vykajú. Existujú samozrejme aj výnimky, napríklad vnúčata dnes bežne svojím starím rodičom tikajú. Alebo si niekedy medzi sebou vykajú aj dvaja mladí ľudia, keď napríklad vybavujú nejakú formálnu záležitosť. Ľudia dodržujúci zásady slušného správania by sa teda mali správať podľa nejakého vzoru etického správania, čo je príkladom fuzzy rozhodovania a priradenia (prekonvertovania) množín možných vstupov (stretnutí) s rozličnými vlastnosťtami (starý vs. mladý, stretnutie v krčme vs. stretnutie v banke, blízka vs. cudzia osoba, ...) na množinu možných výstupov (dobrý deň, ahoj, nazdar, ...).

Návrh modelu

Pre jednoduchosť si fuzzy logiku vysvetlíme iba na základe jednej vlastnosti - veku (tá sa samozrejme môže meniť na základe určenia priorít, to ale komplikuje vysvetlovanie a táto komplikácia je vysvetlená v kapitole nižšie). Neberieme teda do úvahy žiadne iné vlastnosti agentov, ktoré by mohli zmeniť ich správanie.

FuzzyAgesAndGreetings.png

Samozrejme, výsledná matica pozdravov nie je finálna, no ak by fuzzy logika obsahovala iba jedinnú premennú vek a 3 ľudí vo veku 10, 40 a 60 rokov, mohla by vyzerať nejak podobne. Dôležitý je predovšetkým výpočet faktoru veku, ktorý je v tomto prípade počítaný ako podiel vek/X, kde X = 100 (tieto hodnoty môžeme vidieť na obrázku vyššie a je iba na nás, čo dosadíme za X).

Čo teda vieme z modelu vyčítať:

  • 2 kategórie: Starí a Mladí s hraničným bodom delenia 50 (limit)
  • prirodzená úcta k starším (mladší ľudia starším ľuďom vykajú)
  • množinu vstupov ľudí {10,40,60} obsahujúcich vlastnosť veku
  • množinou pozdravov {"Dobrý deň", "Ahoj"}

Výsledná fuzzy množina a možné rozšírenie úlohy

Ak by sme teda zaradzovali daných ľudí len do 2 kategórií na základe jedného pravidla, ktoré by spočívalo v porovnávaní faktoru veku s konštantou limit, dostali by sme maticu 3x2 možných pozdravov. Nie je teda vôbec doležité, ako nastavíme konštantu limit, pri jej zmene sa iba zmenia určené pozdravy, nie však počet prvkov matice a teda všetky možné kombinácie stretnutí majú vždy jasne danú reakciu z oboch strán.

Pri stretnutí dvoch rovesníkov som trochu načŕtol možné rozšírenie úlohy, keď som neurčil, či bude pozdrav "Ahoj" alebo "Dobrý deň". Samozrejme, ak platia pravidlá vyššie (pri dvoch malých chlapcoch som si ale dovolil spraviť výnimku, málokedy vidíme zdraviť sa ich pozdravom "Dobrý deň"), pri stretuntí dvoch 40 by mal byť pozdrav "Ahoj" (keďže obaja spĺňajú podmienku "mladosti") a dvoch 60 ročných pánov v klobúku "Dobrý deň".

Výnimka však potvrdzuje pravidlo a v prípade 10 ročného kráľa by sme aj 60 ročného starca videli pozdraviť ho pozdravom "Dobrý deň"(ak tam samozrejme nie sú ďalšie pravidlá, ktorú môžu túto logiku upravovať, ako napríklad príbuzenský vzťah a podobne). Možnosť voľby z dvoch pozdravov pri 40 a 60 ročných mužoch teda malo načŕtnuť pointu fuzzy logiky a možnosti jej rozšírenia, aj keď táto možnosť výberu sa vyskytne až po zaradení ďalších pravidiel.

Úlohy na precvičenie Fuzzy logiky

3 úlohy na záver (odpovede sa nachádzajú ako posledná kapitola):

1. Ako by vyzeral výsledný počet možných výstupov, ak by sme do množiny pozdravov v príklade vyššie pridali pozdrav "Nazdar"?
2. Aké by mohli byť ďalšie vlasnosti, ktoré by menili faktor veku?
3. Ako by vyzeral pozdrav pri stretnutí 60 ročného starca (zmena faktoru veku z príkladu vyššie), ak do modelu pridáme nasledujúce vlasnosti :
3.a) Hodnosť kráľa znásobuje súčasný váhu 100 krát?
3.b) Hodnosť kňaza znásobuje súčasný váhu 20 krát?
3.c) O koľko rokov kňaz začne oslovovať kráľa "Dobrý deň"?

Fuzzy logika v agentovo-orientovaných počítačových hrách [2]

Prevedenie možného použitia fuzyy logiky v známej arkádovej hre BattleCity. Kružnice znázorňujú rôzne vstupy, na základe ktorých sa agenti rozhodujú o svojej ďalšej akcii

Umelá inteligencia v počítačových hrách sa vďaka rastúcim požiadavkám hráčov musí neustále zlepšovať. Inteligentní agenti môžu spolu s fuzzy logikou vylepšiť najdôležitejší prvok hier - interakciu. Agenti ponúkajú lepšie možnosti flexibilnej interakcie v rámci architektúry herného dizajnu, pričom fuzzy logika umožňuje lepšie kontrolovať správanie pre vytvorenie najrôznejších foriem umelých inteligencií.

Porovnanie s inými technikami

Vo svete hier neznamená fuzzy kontrola iba ďalšiu metódu pre správanie agentov. Kontrolovanie agentov pomocou fuzzy logiky je zárukou generovania "správneho" správania. Toto prirodzené správanie agentov potom pomáha zvyšovať vnímanú zložitosť a dôveryhodnosť virtuálneho prostredia. V porovnaní s niektorými inými technikami návrhu inteligentných systémov sú systémy založené na fuzzy pravidlách jednoduché na návrh aj implementáciu. Klasické rule-based systémy pritom často nedokážu dosiahnuť prirodzenosť, akú ponúkajú fuzzy systémy, pričom tie spotrebujú omnoho nižšie výpočtové náklady.

Fuzzy rule-based systémy

Systémy založené na fuzzy pravidlách sa vo všeobecnosti skladajú z 4 komponentov:

  • fuzzifier konvertuje sparsované vstupy z klienta do fuzzy množín
  • základňa pravidiel (rule-base) uchováva všetky vzťahy medzi vstupmi a očakávanými výstupmi v kolekcií IF-THEN pravidiel
  • uvažujúca jednotka použije vstupy a aplikuje na nich konkrétne pravidlá
  • defuzzifier prekonvertuje výsledok rozhodovania a sparsované výstupy pošle späť na klienta

V prípade viacerých vstupov sú fuzzy pravidlá väčšinou prepojené logickým spojením (konektorom) AND, pričom rule-base musí pokrývať každú možnú kombináciu všetkých výrazov z definičného oboru vstupnej premennej. Táto požiadavka úplnosti ale vedie k tzv. rule explosion problém-u, kde pre systém s n vstupmi, ktorý má každý m možných stavov potrebujeme celkovo m^n pravidiel! Toto pravidlo výbuchu predstavuje vážny problém a komplikuje implementovanie fuzzy kontrolovania vďaka vysokým nárokom na CPU zdroje. Combs navrhol URC (Union Rule Configuration) na zmiernenie tohto problému, kedy sa zložitosť výpočtu zníži na m*n pravidiel.

Zhrnutie

Agentovo-orientovaný prístup pri vývoji hier ponúka mnoho výhod počas celého vývojového cyklu. Poskytuje prirodzený spôsob modelovania herných postáv a veľmi felxibilnú softwérovú architektúru umožňujúcu rozkvet správania agentov za použitia minimálneho počtu spojení. Navyše, pomocou nového prístupu k dizajnu ich môžu programátori ľahko integrovať do starších herných vývojových prostredí.

Fuzzy logika je ďalšou inteligentnou technikou, ktorá by mohla byť použitá na zlepšenie výkonu počítačových hier. Zvláda totiž komplexné problémy ovládania správania za použitia minimálnych nárokov na výpočetnú techniku. Kontrolovanie správania pomocou fuzzy logiky sa dá určite použiť na hry akejkoľvek architektúry.

Odpovede na otázky

1. Nezmenil by sa. Pri 1 pravidle sú odpovede jednoznačné, takže matica bude mať rovnaký počet výstupov aj v prípade, ak by množina s pozdravmi obsahovala iba 1 prvok.
2. Príbuzenský vzťah, hierarchické postavenie (môže sa týkať napríklad štátnej moci alebo aj postavenia vo firme), miesto stretnutia atď.
3.a) Starec by pozdravil chlapca kráľa "Dobrý deň". [(hodnosť kráľa)100 * 0.1 = 10 > 0.6]
3.b) Starec kňaz by pozdravil chlapca kráľa "Ahoj". [ (hodnosť kráľa)100 * 0.1 = 10 < 12 = 0.6 * 20 (hodnosť kňaza)]
3.c) Starec kňaz pozdraví chlapca kráľa pozdravom "Dobrý deň" o 3 roky [100 * 0.13 = 13 > 12.6 = 0.63 * 20]

Zdroje

  1. Cintula, Petr, Fermüller, Christian G. and Noguera, Carles, "Fuzzy Logic", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2017 Edition), Edward N. Zalta (ed.), Dostupné z : https://plato.stanford.edu/archives/fall2017/entries/logic-fuzzy/
  2. Li, Yifan & Musilek, Petr & Wyard-Scott, L. (2004).Fuzzy logic in agent-based game design. 734 - 739 Vol.2. 10.1109/NAFIPS.2004.1337393. Dostupné z : https://www.researchgate.net/publication/4092875_Fuzzy_logic_in_agent-based_game_design