Difference between revisions of "Serious Gaming/cs"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Serious Gaming}}
 
{{DISPLAYTITLE:Serious Gaming}}
Pojem serious gaming nebo česky také „''vážné hry''“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „''vážnou''“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [https://en.wikipedia.org/wiki/Clark_C._Abt Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation.[] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her.
+
Pojem serious gaming nebo česky také „''vážné hry''“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „''vážnou''“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [https://en.wikipedia.org/wiki/Clark_C._Abt Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později [http://www.play2prevent.org/about-us/our-team/ben-sawyer-digitalmill/ Benem Sawyerem]. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation.[] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her.

Revision as of 22:42, 30 May 2019

Pojem serious gaming nebo česky také „vážné hry“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „vážnou“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval Clark C Abt’s v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation.[] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her.