Difference between revisions of "Serious Gaming/cs"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
Line 2: Line 2:
 
Pojem '''serious gaming''' nebo česky také „''vážné hry''“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „''vážnou''“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [https://en.wikipedia.org/wiki/Clark_C._Abt Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později [http://www.play2prevent.org/about-us/our-team/ben-sawyer-digitalmill/ Benem Sawyerem]. V roce 2002 také publikuje svoji práci ''Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation''. <ref name="heza"> SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) <i>Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation</i> Woodrow Wilson International Center for Scholars.</ref> Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětví, nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.  
 
Pojem '''serious gaming''' nebo česky také „''vážné hry''“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „''vážnou''“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval [https://en.wikipedia.org/wiki/Clark_C._Abt Clark C Abt’s] v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později [http://www.play2prevent.org/about-us/our-team/ben-sawyer-digitalmill/ Benem Sawyerem]. V roce 2002 také publikuje svoji práci ''Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation''. <ref name="heza"> SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) <i>Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation</i> Woodrow Wilson International Center for Scholars.</ref> Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětví, nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.  
  
 +
== Definice pojmu ==
  
== Serious Gaming ==
+
== Historie Serious Gaming ==
  
== Dělení ==
+
== Kategorizace a členění ==
 +
=== Podtémata ===
  
== Historie ==
+
== Výhody využití ==
Hry jako takové se již hráli ve středověku.
 
  
 
== YouTube videa ==
 
== YouTube videa ==

Revision as of 23:03, 2 June 2019

Pojem serious gaming nebo česky také „vážné hry“ lze v podstatě použít, jako zastřešující termín pro jakoukoliv iniciativu založenou na hře, která má další „vážnou“ agendu. V těchto konkrétních hrách nejde primárně o zábavu, nýbrž o vzdělávaní. Může jít o trénink, učení nebo simulaci sociálních a ekonomických dovedností. Tento pojem poprvé definoval Clark C Abt’s v roce 1970. Ovšem k největšímu rozmachu a využívání tohoto termínu jakožto samostatného studijního oboru došlo o 30 let později Benem Sawyerem. V roce 2002 také publikuje svoji práci Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. [1] Jedním z největších důvodů rozšíření tohoto oboru byl především obrovský pokrok IT techniky a tvorby nových interaktivních her. Hry se v současné době využívají napříč různými odvětví, nejpočetnější využití můžeme najít především v letectví, zdravotnictví, komunikaci nebo obraně.

Definice pojmu

Historie Serious Gaming

Kategorizace a členění

Podtémata

Výhody využití

YouTube videa

Serious Games and Gamification Development Secrets 2018 - Prezentace Andrew Hughes z Designing Digitally, Inc. hovořící na konferenci Learning Solutions.
Learning through "serious games" - learning world - Může přinést serious gaming rozdíl ve výsledcích vzdělávání? Může být výuka založená na těchto hrách využitá ke každému předmětu?

Zdroje

  1. SAWYER, Ben., & REJESKI, David. (2002) Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation Woodrow Wilson International Center for Scholars.