<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>http://www.simulace.info/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Xovcv00</id>
	<title>Simulace.info - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.simulace.info/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Xovcv00"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php/Special:Contributions/Xovcv00"/>
	<updated>2026-07-27T17:37:51Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.1</generator>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3037</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3037"/>
		<updated>2013-06-12T10:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: /* Podklady */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=  Návrhy simulací =&lt;br /&gt;
''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba. Diskuze nad tématy [[Assignment_SS_2012/2013/cs|zde]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Těžba ve hře Minecraft ==&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://www.minecraftwiki.net/wiki/File:Mineral-graph.png Distribuce nerostů dle hloubky.]&lt;br /&gt;
* Algoritmus pro tvoření shluků mám dekompilovaný [http://pastebin.com/9hp7QLRc zde].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Útok na Tor síť ==&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [https://metrics.torproject.org/ Podrobné statistiky uzlů a uživatelů.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust ==&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://bitcoin-otc.com/viewgpg.php Registrace uživatelů].&lt;br /&gt;
* [http://bitcoin-otc.com/viewratings.php Ratings agregace].&lt;br /&gt;
* Trust graph: [http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana příklad 1], [http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=pigeons příklad 2].&lt;br /&gt;
* [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php Ukázka obchodů].&lt;br /&gt;
* [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Rating_guidelines Rating a Trust detaily].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Řešení ====&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mrtvé nápady ==&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Esej =&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ostatní =&lt;br /&gt;
* [[Simprocess_does_not_start/cs|Simprocess na Windows 8]] - https://gist.github.com/vovcacik/5160680&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3036</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3036"/>
		<updated>2013-06-12T08:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: /* Podklady */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=  Návrhy simulací =&lt;br /&gt;
''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba. Diskuze nad tématy [[Assignment_SS_2012/2013/cs|zde]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Těžba ve hře Minecraft ==&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://www.minecraftwiki.net/wiki/File:Mineral-graph.png Distribuce nerostů dle hloubky.]&lt;br /&gt;
* Algoritmus pro tvoření shluků mám dekompilovaný [http://pastebin.com/9hp7QLRc zde].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Útok na Tor síť ==&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [https://metrics.torproject.org/ Podrobné statistiky uzlů a uživatelů.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust ==&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* Teď jim neběží web, ale dá se dohledat počet uživatelů, prodeje a nákupy, ratingy a komentáře. TBA&lt;br /&gt;
* Vlastní zkušenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Řešení ====&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mrtvé nápady ==&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Esej =&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ostatní =&lt;br /&gt;
* [[Simprocess_does_not_start/cs|Simprocess na Windows 8]] - https://gist.github.com/vovcacik/5160680&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3035</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3035"/>
		<updated>2013-06-12T08:52:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: /* Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=  Návrhy simulací =&lt;br /&gt;
''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba. Diskuze nad tématy [[Assignment_SS_2012/2013/cs|zde]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Těžba ve hře Minecraft ==&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://www.minecraftwiki.net/wiki/File:Mineral-graph.png Distribuce nerostů dle hloubky.]&lt;br /&gt;
* Algoritmus pro tvoření shluků mám dekompilovaný [http://pastebin.com/9hp7QLRc zde].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Útok na Tor síť ==&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [https://metrics.torproject.org/ Podrobné statistiky uzlů a uživatelů.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust ==&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* Teď jim neběží web, ale dá se dohledat počet uživatelů, prodeje a nákupy, ratingy a komentáře. &lt;br /&gt;
* Vlastní zkušenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Řešení ====&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mrtvé nápady ==&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Esej =&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ostatní =&lt;br /&gt;
* [[Simprocess_does_not_start/cs|Simprocess na Windows 8]] - https://gist.github.com/vovcacik/5160680&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=3034</id>
		<title>Assignment SS 2012/2013/cs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=3034"/>
		<updated>2013-06-12T08:51:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: (editace podpisu)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Zadání LS 2012/2013}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na tuto stránku vkládejte svá zadání. Nezapomeňte se podepsat. Můžete použít &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (čtyři tildy) k automatickému podpisu. Používejte Ukázat náhled, abyste si prohlédli Váš výsledek před konečným odesláním.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prosíme, snažte se formulovat Vaše zadání pečlive. S ohledem na to, že jde o Vaši semestrální práci, očekáváme adekvátní úsilí vynaložené na zadání. Nezapomeňte, že hlavním výsledkem má být výzkumná zpráva, což znamená, že Váš simulační model musí generovat takové výsledky, které jsou konkrétní, měřitelné a ověřitelné. Pečlivě promyslete, jakým způsobem budete vyvíjet Váš model, odvoďte entity, které budete používat, nakreslete si diagram modelu, zvažte, co budete měřit. Teprve pokud máte o modelu dostatečně přesnou představu, vložte Vaše zadání. A samozřejmě, nezapomeňte si prosím přečíst [[How to deal with the simulation assignment/cs|Jak na simulace]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| type  = content&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abychom se vyhnuli případnému budoucímu nedorozumnění, prosíme, ověřte si, že máte tučné '''schváleno''' někde v našem komentáři pod Vaším zadání. Pokud tam není '''schváleno''', znamená to, že Vaše zadání dosud schváleno nebylo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xovcv00]] - odkaz na návrh tématu (Vlastimil Ovčáčík - Více návrhů) [[User_talk:Xovcv00|xovcv00]] 10:16, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den, u obou témat mám přinejmenším jeden problém: kde vezmete podkladová data? [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:43, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ke všem tématům jsem dodal link na podklady. Asi nejlépe zadokumentovaný je Minecraft. Tor taky ujde, ale bitcoin-otc WOT spíše ze zkušenosti (a hodně je to ovlivněno preferencemi jednotlivců).[[User_talk:Xovcv00|xovcv00]] 16:00, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Musím říct, že máte velmi zajímavé nápady. V podstatě si dovedu (po nějaké podrobnější diskusi) rozpracování kteréhokoliv z nich, možná včetně těch &amp;quot;mrtvých&amp;quot;. Ale protože potřebujete mít schváleno jedno, doporučoval bych ten Bitcoin. Minecraft se mi nelíbí, je to simulace prostředí ve hře, byť populární, ale pořád jenom ve hře. Tor je zajímavý problém, ale mám takový dojem, že to možná bude mít analytické řešení. Z tohohle hlediska mi ten Bitcoin vychází nejzajímavěji a nejvhodněji. Takže jestli to vidíte stejně, máte to '''schváleno'''. [[User:Tomáš|Tomáš]] 20:54, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xgubk00]] - odkaz na návrh tématu (Gubišová Kristýna - Přesýpací hodiny) [[User:xgubk00|Xgubk00]] 18:00, 11 May 2013&lt;br /&gt;
:Dobrý den Kristýno, tohle je sice trošičku stranou simulací v sociálních vědách, nejsou tam rozhodující se agenti, atd. ale přesto mi to přijde jako zajímavý nápad. Nicméně pozor, vidím tam řadu úskalí. Popište mi prosím podrobněji, jak by to mělo fungovat, co by měl být agent, jak by se měl chovat, zkrátka, jak by to mělo vypadat. Na to, abych Vám to schválil, je ten návrh příliš stručný a obecný. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:34, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
Dobrý den. '''Doplněno.''' Prosím o vyjádření. 17 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::Čekal jsem trochu podrobnější rozepsání, ale budiž. Ten fyzikální model by měl být adekvátně komplexní. '''schváleno''' (-5 1 týden zpoždění) [[User:Tomáš|Tomáš]] 23:13, 19 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xmacm45]] - odkaz na návrh tématu (Marta Machová - Koloběh uhlíku)&lt;br /&gt;
--[[User:Xmacm45|Marta Machová]] 14:04, 7 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Zdravím. Je to zajímavé téma pro Vensim. Pokud to bude podloženo nějakou studií, ze které vezmete parametry, tak pak '''schváleno'''. [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 9:38, 8 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xsvem32]] odkaz na návrh tématu (Martin Šverák - Atraktivita pekárny '''upraveno''' )[[User:Xsvem32|Xsvem32]] 00:55, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 17:00, 12 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Filip.hrbek]] odkaz na návrh tématu (Filip Hrbek - Optimalizace výstupu a nástupu pasažérů z MHD )[[User:Filip.hrbek|Filip.hrbek]] 14:26, 4 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Filipe, to se mi docela líbí. Dejte si pozor na to, že budete muset nějak realisticky nasimulovat pohyb lidí. To není zase tak jednoduché. Měl byste taky zohlednit situace jako obsazenost vozidla, lidi čekající na nástupním ostrůvku (blokující východ), apod. Pokud je nástup jen předními dveřmi s kontrolou jízdenek, lidé se tam taky chvíli zdrží, což by bylo rovněž dobré zohlednit. Ale jo, docela se těším, co Vám z toho vyjde. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:20, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Michael Hapala‎]] - odkaz na návrh tématu (Michael Hapala - Modelování přenosu nákazy klíšťovou encefalitidou) [[User:Michael Hapala|Michael Hapala]] 23:07, 3 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den Michale, u mě dobré. Dávejte si pozor na jednu věc: běh času. Pracujete s poměrně dlouhými časovými úseky (život hlodavce v letech), tak i s velmi krátkými (průchod člověka sledovaným územím dejme tomu v hodinách). Je třeba s tím počítat. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:43, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xsvaf02]] - odkaz na návrh tématu (Filip Svatoš - Multiagentní simulace ne/platících cestujících MHD skrze kostru PPGwP) [ [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 13:32, 2 May 2013 (CEST) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Upraveno''' - přepsal jsem zadání. Snad je lépe vidět propojení s realitou. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 12:25, 19 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dobrý den Filipe, mám s tím takový trochu metodický problém. Píšete, že Vaším cílem je: &amp;quot;ověřit schopnost hry z teorie her modelovat reálné situace&amp;quot;. To se Vám asi nepovede. Simulace není realita, takže těžko můžete jejím prostřednictvím testovat nějaký model. V zásadě můžete pouze ověřit, zda jeden model (z teorie her) dává srovnatelné výsledky jako jiný model (simulace).&lt;br /&gt;
:Přesto si dovedu představit, že by to mohla být zajímavá simulace, pokud byste se nějakým zajímavým způsobem popral s inteligencí těch agentů. Zkuste prosím v tomto směru to zadání rozšířit, lépe popsat, jak byste si to představoval. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:39, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Dobrý den. Omlouvám se, špatně jsem se vyjádřil. Měl jsem na mysli - jak píšete - ověřit, jestli je teorie her stejně použitelná jako konkrétně navržená simulace. A jelikož nemám k dispozici konkrétní simulaci, chtěl jsem na svůj model použít stejné podmínky jako na případnou konkrétní simulaci - tedy aby dával výsledky přibližně odpovídající realitě.&lt;br /&gt;
::Druhý bod jsem bohužel příliš nepochopil - co máte na mysli &amp;quot;inteligencí agentů&amp;quot;? Agenti v současném modelu mají pouze dvě binární rozhodnutí (ne/zaplatit jízdenku; ne/trestat) a ty zatím implementuji v podobě pravděpodobnosti ovlivněné tím, co je napsáno v zadání. U agenta pro trestání (revizora) mám v plánu implementovat paměť ČP, ale v tom také není moc ingeligence. Jestli jste měl na mysli něco jiného, prosím napište co. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 09:28, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::No právě. Já prostě nechápu, k čemu bude, když ověříte, že jeden model dává podobné výsledky jako jiný model. Obecně jedním z největších problémů jakéhokoliv modelování je prokázat, že model dává výsledky, které jsou dostatečně odpovídající realitě. Vy i ve svém zadání tu realitu berete v úvahu, ale výsledkem by bylo jen srovnání teorie her a simulace. Pokud se budeme formálně přesně držet vědecké metody, tak z toho prostě nelze ani v nejmenším implikovat, že to samé platí i pro realitu (byť nám to tak intuitivně připadá a je to třeba i dost pravděpodobné). S tím mám opravdu zásadní problém a pokud si tohle nějak nevyjasníme, tak v tom modelu nespatřuji smysl.&lt;br /&gt;
:::Co se týče té inteligence agentů - právě bych ocenil - když už - aby např. ti agenti používali k rozhodování něco sofistikovanějšího než prostý &amp;quot;hod kostkou&amp;quot;. Ostatně, kde vezmete ty pravděpodobnosti? [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:24, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Aha, tak to se rozcházíme v předpokladech. Když teorii her odkazujeme na reálné situace (hra na kuře = studená válka,...) měli bychom ověřit, jestli ty odkazy jsou opodstatněné a ne pouze intuitivní.&lt;br /&gt;
:::::Dobrá, ale to udělám tak, že vezmu realitu a porovnám jí s tím, co nám dává model. Pokud se to bude shodovat, lze model považovat za funkční. Srovnávat model s jiným modelem, abych prokázal jeho shodu s realitou prostě nedává vůbec žádný smysl.&lt;br /&gt;
::::::Ale o to se snažím. Místo abych dělal &amp;quot;přesný&amp;quot; model, srovnal ho s realitou a řekl - jo je dobrý, vezmu &amp;quot;jednoduchý&amp;quot; model z teorie her, srovnám ho s realitou a řeknu - jo je dobrý (tím srovnáním modelu s modelem je myšleno - tak když tato jednoduchá hra dává OK výsledky, je její použití srovnatelné s konkrétním složitým modelem - dělat dva modely v plánu nemám)&lt;br /&gt;
::::Zrovna u problému prevalence černých pasažérů je forma simulace skrze Public Good Game poměrně vhodná. &amp;quot;Reálná&amp;quot; simulace by vydadala velice obdobně, jen by v ní bylo trochu jinak řešeno trestání. Teoreticky bych mohl upustit od kostry PGG a upravit model tak aby strukturou odpovídal trochu více realitě. Pak už by šlo, myslím si, o plnohodnotnou simulaci.&lt;br /&gt;
:::::Já si hlavně myslím, že jako simulace toho černého pasažérství (v dopravním slova smyslu) je to PGG hodně zjednodušující. Kdybych simulovat černé pasažérství ve veřejné dopravě, měl bych asi vzít v úvahu např. i pravděpodobnost potkat revizora na různých trasách, apod. V tom je potom hodně síla právě agentních simulací.&lt;br /&gt;
::::::Ano je to ještě větší zjednodušení než u běžných modelů - ostatně celá teorie her je obrovské zjednodušení situace. To byl taky důvod proč jsem si kombinaci PGG/MHD vybral - abych vyzkoušel jestli i takto jednoduchý model dá rozumné výsledky.&lt;br /&gt;
::::K inteligenci - napadá mě buď možnost výpočtu pravděpodobnosti a poté hodu kostkou, nebo diskrétního rozhodovacího stromu. Momentálně model pracuje na poměrně složitém výpočtu pravděpodobnosti (výpočet je ovlivněn podváděním ostatních, tolerancí k podvodníkům, cenou jízdenky, hodnotou trestu, šancí na chycení, aktivity revizora v okolí, vlastním stavem a historickým naladěním agenta). Jediný &amp;quot;hod kostkou&amp;quot; je pouze při samotném rozhodnutí 'je moje pravděpodobnost větší než náhodné číslo - tedy &amp;quot;hod kostkou&amp;quot;?'. Tohle mi právě přijde jako ta sofistikovaná cesta.&lt;br /&gt;
::::Mohl bych ovšem toto rozhodnutí postavit úplně jinak - trochu lidštěji. Napadá mě zrovna, že by si agenti mohli na začátku odpovědět několik jednoduchých otázek (chci riskovat?, je pokuta příliš velká?, budu podvádět jednou (jen občas) nebo pořád?, nejsem líný (si kupovat jízdenku)?,...) na základě kterých by se rozhodli o podvádění.&lt;br /&gt;
:::::To by asi mohlo být zajímavé, ale bylo by dobré zjistit si k tomu podklady.&lt;br /&gt;
::::::Podklady pro rozhodovací proces černého pasažéra? Co vím (a co jsem hledal) tak nic tomu podobné neexistuje. Studie černých pasažérů jsou velmi vzácné a zrovna otázka &amp;quot;jak a podle čeho se člověk o něčem rozhoduje&amp;quot; je věc, co se hodně blbě věrohodně zkoumá a většinou se buď něco intuitivně vytvoří nebo se provede sběr názorů dotazníkem. Otázka, co je přesnější. To je taky důvod, proč jsem volil matematický výpočet, ten je lépe obhajitelný.&lt;br /&gt;
::::Popravdě se mi více líbí ta první cesta - sofistikovaný výpočet, který mi zatím dává obstojné výsledky (při nastavení na Prahu - cena jízdenky 30kč a pokuty 1000kč - se v populaci udržuje &amp;quot;reálných&amp;quot; 10% černých pasažérů).[[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 15:28, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::Tuhle informaci máte nějak odzrojovanou? A jaký je vliv ceny jízdenky/pokuty na černé pasažérství? Nějaký jistě bude, ale co by se stalo, kdyby zvýšili pokutu třeba na 1200 Kč? Změnilo by se něco? Nebo by pomohlo spíše zvýšení počtu revizorů či změny jejich tras? To jsou problémy, které je možné řešit simulačně, i když u té výše pokuty a ceny bude asi problém sehnat reálná data, se kterými se to bude porovnávat. Nicméně, pokud byste šel tímhle směrem, ani by to mohlo být zajímavé. [[User:Tomáš|Tomáš]] 20:42, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::::::Jak jsem psal, výzkumy ČP jsou vzácné a zdroje jsou všelijaké. Různě expertní odhady o kterých vím jsou následující: 5,87% [http://www.trolejbusyvpraze.net/blbosti_turnikety2.htm#ztraty_spravne odkaz], 8-13% [http://byznys.lidovky.cz/navrat-turniketu-do-metra-vyjde-na-1-5-miliardy-fo5-/doprava.aspx?c=A110830_164306_ln-doprava_nev Odkaz], 10% [http://www.finmag.cz/cs/finmag/penize/byt-cerny-je-hra-zatim/ odkaz] a cca 8% [http://projekty234.websnadno.cz/kraus_koci.pdf odkaz].&lt;br /&gt;
::::::Nějaký vliv má vše (alespoň v mém modelu). Ale je to propojené - když se zvýší pokuty, ale zároveň se zvýší jízdné, výsledek bude stejný,... Cílené směřování revizorů může být trochu dvojsečné. Když je zaměříme na určitou oblast (metro), černí pasažéři se přesunou spíše do jiných oblastí (tramvaj) než aby zmizeli. Toto chci nasimulovat paměti revizora, který bude přednostně kontrolovat oblasti, kde už nějaké ČP našel.[[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 09:47, 13 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::::::Na základě podrobné diskuse na sympozionu '''schváleno'''. [[User:Tomáš|Tomáš]] 23:13, 19 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Koudy]] - odkaz na návrh tématu (Ondřej Kuděla - Optimalizace zisku e-shopu) [[User:Koudy|Koudy]] 14:10, 12 May 2013 (CEST) '''nové téma'''&lt;br /&gt;
:Zdravim. Můžete to ještě trochu rozvést? Hlavně to nastavení a vliv benefitů - jinak bych analyticky řekl, že pro maximalizaci zisku je nejlepší použít nejlevnější benefit. Bude nějaká klasifikace zákazníků? (např. muži/ženy)    [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 17:30, 12 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
Zdravím, klasifikace zákazníků by neměla být problém, určitě bude i rozlišení cenových kategorií hodinek. U dražších hodinek může být zajímavější pro zákazníky procentuální sleva, u levnějších zase dárek. Můžu vycházet z toho, jak se zvedly objednávky, když byla vyhlášena nějaká slevová akce, nebo akce s dárky. [[User:Koudy|Koudy]] 18:06, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. Jako základ pro rozumnou simulaci to zní dobře, ale prosím nesklouzněte k nějakému velkému zjednodušení. Simulace musí být přiměřeně komplexní tomu, aby dávala výsledky použitelné pak v realitě. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 21:00, 12 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Laila]] - odkaz na návrh tématu (Pavlína Smržová - Ekonomika malého hotelu) ([[User:Laila|Laila]] 18:38, 2 May 2013 (CEST))&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 21:00, 2 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:FM]] - odkaz na návrh tématu (Filip Marek - Spokojenost obyvatel '''upraveno''') [[User:FM|FM]] 23:31, 2 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 7:00, 7 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xachi01]] - odkaz na návrh tématu (Achatov Igor - Imitační model malé cukrářské výrobny) [[User:xachi01|xachi01]] 06:35, 11 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. Pozor na to, že redukce parametrů ale nesmí narušit reálnost modelu. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 18:00, 11 May 2013 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3033</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3033"/>
		<updated>2013-06-12T08:43:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=  Návrhy simulací =&lt;br /&gt;
''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba. Diskuze nad tématy [[Assignment_SS_2012/2013/cs|zde]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Těžba ve hře Minecraft ==&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://www.minecraftwiki.net/wiki/File:Mineral-graph.png Distribuce nerostů dle hloubky.]&lt;br /&gt;
* Algoritmus pro tvoření shluků mám dekompilovaný [http://pastebin.com/9hp7QLRc zde].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Útok na Tor síť ==&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [https://metrics.torproject.org/ Podrobné statistiky uzlů a uživatelů.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust ==&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* Teď jim neběží web, ale dá se dohledat počet uživatelů, prodeje a nákupy, ratingy a komentáře. &lt;br /&gt;
* Vlastní zkušenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mrtvé nápady ==&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Esej =&lt;br /&gt;
TBA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ostatní =&lt;br /&gt;
* [[Simprocess_does_not_start/cs|Simprocess na Windows 8]] - https://gist.github.com/vovcacik/5160680&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3032</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=3032"/>
		<updated>2013-06-12T08:38:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=  Návrhy simulací =&lt;br /&gt;
''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba. Diskuze nad tématy [[Assignment_SS_2012/2013/cs|zde]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Těžba ve hře Minecraft ==&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://www.minecraftwiki.net/wiki/File:Mineral-graph.png Distribuce nerostů dle hloubky.]&lt;br /&gt;
* Algoritmus pro tvoření shluků mám dekompilovaný [http://pastebin.com/9hp7QLRc zde].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Útok na Tor síť ==&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [https://metrics.torproject.org/ Podrobné statistiky uzlů a uživatelů.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust ==&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* Teď jim neběží web, ale dá se dohledat počet uživatelů, prodeje a nákupy, ratingy a komentáře. &lt;br /&gt;
* Vlastní zkušenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mrtvé nápady ==&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=2915</id>
		<title>Assignment SS 2012/2013/cs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=2915"/>
		<updated>2013-05-12T14:00:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Zadání LS 2012/2013}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na tuto stránku vkládejte svá zadání. Nezapomeňte se podepsat. Můžete použít &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (čtyři tildy) k automatickému podpisu. Používejte Ukázat náhled, abyste si prohlédli Váš výsledek před konečným odesláním.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prosíme, snažte se formulovat Vaše zadání pečlive. S ohledem na to, že jde o Vaši semestrální práci, očekáváme adekvátní úsilí vynaložené na zadání. Nezapomeňte, že hlavním výsledkem má být výzkumná zpráva, což znamená, že Váš simulační model musí generovat takové výsledky, které jsou konkrétní, měřitelné a ověřitelné. Pečlivě promyslete, jakým způsobem budete vyvíjet Váš model, odvoďte entity, které budete používat, nakreslete si diagram modelu, zvažte, co budete měřit. Teprve pokud máte o modelu dostatečně přesnou představu, vložte Vaše zadání. A samozřejmě, nezapomeňte si prosím přečíst [[How to deal with the simulation assignment/cs|Jak na simulace]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| type  = content&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abychom se vyhnuli případnému budoucímu nedorozumnění, prosíme, ověřte si, že máte tučné '''schváleno''' někde v našem komentáři pod Vaším zadání. Pokud tam není '''schváleno''', znamená to, že Vaše zadání dosud schváleno nebylo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xovcv00]] - odkaz na návrh tématu (Vlastimil Ovčáčík - Více návrhů) [[User:Xovcv00|Xovcv00]] 10:16, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den, u obou témat mám přinejmenším jeden problém: kde vezmete podkladová data? [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:43, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ke všem tématům jsem dodal link na podklady. Asi nejlépe zadokumentovaný je Minecraft. Tor taky ujde, ale bitcoin-otc WOT spíše ze zkušenosti (a hodně je to ovlivněno preferencemi jednotlivců).[[User:Xovcv00|Xovcv00]] 16:00, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xgubk00]] - odkaz na návrh tématu (Gubišová Kristýna - Přesýpací hodiny) [[User:xgubk00|Xgubk00]] 18:00, 11 May 2013&lt;br /&gt;
:Dobrý den Kristýno, tohle je sice trošičku stranou simulací v sociálních vědách, nejsou tam rozhodující se agenti, atd. ale přesto mi to přijde jako zajímavý nápad. Nicméně pozor, vidím tam řadu úskalí. Popište mi prosím podrobněji, jak by to mělo fungovat, co by měl být agent, jak by se měl chovat, zkrátka, jak by to mělo vypadat. Na to, abych Vám to schválil, je ten návrh příliš stručný a obecný. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:34, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xmacm45]] - odkaz na návrh tématu (Marta Machová - Koloběh uhlíku)&lt;br /&gt;
--[[User:Xmacm45|Marta Machová]] 14:04, 7 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Zdravím. Je to zajímavé téma pro Vensim. Pokud to bude podloženo nějakou studií, ze které vezmete parametry, tak pak '''schváleno'''. [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 9:38, 8 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xsvem32]] odkaz na návrh tématu (Martin Šverák - Atraktivita pekárny '''upraveno''' )[[User:Xsvem32|Xsvem32]] 00:55, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
: Dobrý den, až dnes jsem si všiml, že jsem upravené téma s největší pravděpodobností při editaci neuložil nebo klikl jen na zobrazení náhledu. Teď  je již vše ok, děkuji předem za kontrolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Filip.hrbek]] odkaz na návrh tématu (Filip Hrbek - Optimalizace výstupu a nástupu pasažérů z MHD )[[User:Filip.hrbek|Filip.hrbek]] 14:26, 4 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Filipe, to se mi docela líbí. Dejte si pozor na to, že budete muset nějak realisticky nasimulovat pohyb lidí. To není zase tak jednoduché. Měl byste taky zohlednit situace jako obsazenost vozidla, lidi čekající na nástupním ostrůvku (blokující východ), apod. Pokud je nástup jen předními dveřmi s kontrolou jízdenek, lidé se tam taky chvíli zdrží, což by bylo rovněž dobré zohlednit. Ale jo, docela se těším, co Vám z toho vyjde. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:20, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Michael Hapala‎]] - odkaz na návrh tématu (Michael Hapala - Modelování přenosu nákazy klíšťovou encefalitidou) [[User:Michael Hapala|Michael Hapala]] 23:07, 3 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den Michale, u mě dobré. Dávejte si pozor na jednu věc: běh času. Pracujete s poměrně dlouhými časovými úseky (život hlodavce v letech), tak i s velmi krátkými (průchod člověka sledovaným územím dejme tomu v hodinách). Je třeba s tím počítat. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:43, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xsvaf02]] - odkaz na návrh tématu (Filip Svatoš - Multiagentní simulace ne/platících cestujících MHD - aplikace PPGwP) [ [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 13:32, 2 May 2013 (CEST) ]&lt;br /&gt;
:Dobrý den Filipe, mám s tím takový trochu metodický problém. Píšete, že Vaším cílem je: &amp;quot;ověřit schopnost hry z teorie her modelovat reálné situace&amp;quot;. To se Vám asi nepovede. Simulace není realita, takže těžko můžete jejím prostřednictvím testovat nějaký model. V zásadě můžete pouze ověřit, zda jeden model (z teorie her) dává srovnatelné výsledky jako jiný model (simulace).&lt;br /&gt;
:Přesto si dovedu představit, že by to mohla být zajímavá simulace, pokud byste se nějakým zajímavým způsobem popral s inteligencí těch agentů. Zkuste prosím v tomto směru to zadání rozšířit, lépe popsat, jak byste si to představoval. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:39, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Dobrý den. Omlouvám se, špatně jsem se vyjádřil. Měl jsem na mysli - jak píšete - ověřit, jestli je teorie her stejně použitelná jako konkrétně navržená simulace. A jelikož nemám k dispozici konkrétní simulaci, chtěl jsem na svůj model použít stejné podmínky jako na případnou konkrétní simulaci - tedy aby dával výsledky přibližně odpovídající realitě.&lt;br /&gt;
::Druhý bod jsem bohužel příliš nepochopil - co máte na mysli &amp;quot;inteligencí agentů&amp;quot;? Agenti v současném modelu mají pouze dvě binární rozhodnutí (ne/zaplatit jízdenku; ne/trestat) a ty zatím implementuji v podobě pravděpodobnosti ovlivněné tím, co je napsáno v zadání. U agenta pro trestání (revizora) mám v plánu implementovat paměť ČP, ale v tom také není moc ingeligence. Jestli jste měl na mysli něco jiného, prosím napište co. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 09:28, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::* Pro zájemce a pro zkvalitnění diskuze nad zadáním jsem na stránce zadání přidal odkaz na rozpracovaný model. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 19:59, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::No právě. Já prostě nechápu, k čemu bude, když ověříte, že jeden model dává podobné výsledky jako jiný model. Obecně jedním z největších problémů jakéhokoliv modelování je prokázat, že model dává výsledky, které jsou dostatečně odpovídající realitě. Vy i ve svém zadání tu realitu berete v úvahu, ale výsledkem by bylo jen srovnání teorie her a simulace. Pokud se budeme formálně přesně držet vědecké metody, tak z toho prostě nelze ani v nejmenším implikovat, že to samé platí i pro realitu (byť nám to tak intuitivně připadá a je to třeba i dost pravděpodobné). S tím mám opravdu zásadní problém a pokud si tohle nějak nevyjasníme, tak v tom modelu nespatřuji smysl.&lt;br /&gt;
:::Co se týče té inteligence agentů - právě bych ocenil - když už - aby např. ti agenti používali k rozhodování něco sofistikovanějšího než prostý &amp;quot;hod kostkou&amp;quot;. Ostatně, kde vezmete ty pravděpodobnosti? [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:24, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Aha, tak to se rozcházíme v předpokladech. Když teorii her odkazujeme na reálné situace (hra na kuře = studená válka,...) měli bychom ověřit, jestli ty odkazy jsou opodstatněné a ne pouze intuitivní.&lt;br /&gt;
::::Zrovna u problému prevalence černých pasažérů je forma simulace skrze Public Good Game poměrně vhodná. &amp;quot;Reálná&amp;quot; simulace by vydadala velice obdobně, jen by v ní bylo trochu jinak řešeno trestání. Teoreticky bych mohl upustit od kostry PGG a upravit model tak aby strukturou odpovídal trochu více realitě. Pak už by šlo, myslím si, o plnohodnotnou simulaci.&lt;br /&gt;
::::K inteligenci - napadá mě buď možnost výpočtu pravděpodobnosti a poté hodu kostkou, nebo diskrétního rozhodovacího stromu. Momentálně model pracuje na poměrně složitém výpočtu pravděpodobnosti (výpočet je ovlivněn podváděním ostatních, tolerancí k podvodníkům, cenou jízdenky, hodnotou trestu, šancí na chycení, aktivity revizora v okolí, vlastním stavem a historickým naladěním agenta). Jediný &amp;quot;hod kostkou&amp;quot; je pouze při samotném rozhodnutí 'je moje pravděpodobnost větší než náhodné číslo - tedy &amp;quot;hod kostkou&amp;quot;?'. Tohle mi právě přijde jako ta sofistikovaná cesta.&lt;br /&gt;
::::Mohl bych ovšem toto rozhodnutí postavit úplně jinak - trochu lidštěji. Napadá mě zrovna, že by si agenti mohli na začátku odpovědět několik jednoduchých otázek (chci riskovat?, je pokuta příliš velká?, budu podvádět jednou (jen občas) nebo pořád?, nejsem líný (si kupovat jízdenku)?,...) na základě kterých by se rozhodli o podvádění.&lt;br /&gt;
::::Popravdě se mi více líbí ta první cesta - sofistikovaný výpočet, který mi zatím dává obstojné výsledky (při nastavení na Prahu - cena jízdenky 30kč a pokuty 1000kč - se v populaci udržuje &amp;quot;reálných&amp;quot; 10% černých pasažérů).[[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 15:28, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Koudy]] - odkaz na návrh tématu (Ondřej Kuděla - Optimalizace zisku e-shopu) [[User:Koudy|Koudy]] 14:10, 12 May 2013 (CEST) '''nové téma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Laila]] - odkaz na návrh tématu (Pavlína Smržová - Ekonomika malého hotelu) ([[User:Laila|Laila]] 18:38, 2 May 2013 (CEST))&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 21:00, 2 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:FM]] - odkaz na návrh tématu (Filip Marek - Spokojenost obyvatel '''upraveno''') [[User:FM|FM]] 23:31, 2 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 7:00, 7 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xachi01]] - odkaz na návrh tématu (Achatov Igor - Imitační model malé cukrářské výrobny) [[User:xachi01|xachi01]] 06:35, 11 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. Pozor na to, že redukce parametrů ale nesmí narušit reálnost modelu. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 18:00, 11 May 2013 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=2914</id>
		<title>Assignment SS 2012/2013/cs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=2914"/>
		<updated>2013-05-12T14:00:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Zadání LS 2012/2013}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na tuto stránku vkládejte svá zadání. Nezapomeňte se podepsat. Můžete použít &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (čtyři tildy) k automatickému podpisu. Používejte Ukázat náhled, abyste si prohlédli Váš výsledek před konečným odesláním.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prosíme, snažte se formulovat Vaše zadání pečlive. S ohledem na to, že jde o Vaši semestrální práci, očekáváme adekvátní úsilí vynaložené na zadání. Nezapomeňte, že hlavním výsledkem má být výzkumná zpráva, což znamená, že Váš simulační model musí generovat takové výsledky, které jsou konkrétní, měřitelné a ověřitelné. Pečlivě promyslete, jakým způsobem budete vyvíjet Váš model, odvoďte entity, které budete používat, nakreslete si diagram modelu, zvažte, co budete měřit. Teprve pokud máte o modelu dostatečně přesnou představu, vložte Vaše zadání. A samozřejmě, nezapomeňte si prosím přečíst [[How to deal with the simulation assignment/cs|Jak na simulace]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| type  = content&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abychom se vyhnuli případnému budoucímu nedorozumnění, prosíme, ověřte si, že máte tučné '''schváleno''' někde v našem komentáři pod Vaším zadání. Pokud tam není '''schváleno''', znamená to, že Vaše zadání dosud schváleno nebylo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xovcv00]] - odkaz na návrh tématu (Vlastimil Ovčáčík - Více návrhů) [[User:Xovcv00|Xovcv00]] 10:16, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den, u obou témat mám přinejmenším jeden problém: kde vezmete podkladová data? [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:43, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Ke všem tématům jsem dodal link na podklady. Asi nejlépe zadokumentovaný je Minecraft. Tor taky ujde, ale bitcoin-otc WOT spíše ze zkušenosti (a hodně je to ovlivněno preferencemi jednotlivců).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xgubk00]] - odkaz na návrh tématu (Gubišová Kristýna - Přesýpací hodiny) [[User:xgubk00|Xgubk00]] 18:00, 11 May 2013&lt;br /&gt;
:Dobrý den Kristýno, tohle je sice trošičku stranou simulací v sociálních vědách, nejsou tam rozhodující se agenti, atd. ale přesto mi to přijde jako zajímavý nápad. Nicméně pozor, vidím tam řadu úskalí. Popište mi prosím podrobněji, jak by to mělo fungovat, co by měl být agent, jak by se měl chovat, zkrátka, jak by to mělo vypadat. Na to, abych Vám to schválil, je ten návrh příliš stručný a obecný. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:34, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xmacm45]] - odkaz na návrh tématu (Marta Machová - Koloběh uhlíku)&lt;br /&gt;
--[[User:Xmacm45|Marta Machová]] 14:04, 7 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Zdravím. Je to zajímavé téma pro Vensim. Pokud to bude podloženo nějakou studií, ze které vezmete parametry, tak pak '''schváleno'''. [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 9:38, 8 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xsvem32]] odkaz na návrh tématu (Martin Šverák - Atraktivita pekárny '''upraveno''' )[[User:Xsvem32|Xsvem32]] 00:55, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
: Dobrý den, až dnes jsem si všiml, že jsem upravené téma s největší pravděpodobností při editaci neuložil nebo klikl jen na zobrazení náhledu. Teď  je již vše ok, děkuji předem za kontrolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Filip.hrbek]] odkaz na návrh tématu (Filip Hrbek - Optimalizace výstupu a nástupu pasažérů z MHD )[[User:Filip.hrbek|Filip.hrbek]] 14:26, 4 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Filipe, to se mi docela líbí. Dejte si pozor na to, že budete muset nějak realisticky nasimulovat pohyb lidí. To není zase tak jednoduché. Měl byste taky zohlednit situace jako obsazenost vozidla, lidi čekající na nástupním ostrůvku (blokující východ), apod. Pokud je nástup jen předními dveřmi s kontrolou jízdenek, lidé se tam taky chvíli zdrží, což by bylo rovněž dobré zohlednit. Ale jo, docela se těším, co Vám z toho vyjde. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:20, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Michael Hapala‎]] - odkaz na návrh tématu (Michael Hapala - Modelování přenosu nákazy klíšťovou encefalitidou) [[User:Michael Hapala|Michael Hapala]] 23:07, 3 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den Michale, u mě dobré. Dávejte si pozor na jednu věc: běh času. Pracujete s poměrně dlouhými časovými úseky (život hlodavce v letech), tak i s velmi krátkými (průchod člověka sledovaným územím dejme tomu v hodinách). Je třeba s tím počítat. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:43, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xsvaf02]] - odkaz na návrh tématu (Filip Svatoš - Multiagentní simulace ne/platících cestujících MHD - aplikace PPGwP) [ [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 13:32, 2 May 2013 (CEST) ]&lt;br /&gt;
:Dobrý den Filipe, mám s tím takový trochu metodický problém. Píšete, že Vaším cílem je: &amp;quot;ověřit schopnost hry z teorie her modelovat reálné situace&amp;quot;. To se Vám asi nepovede. Simulace není realita, takže těžko můžete jejím prostřednictvím testovat nějaký model. V zásadě můžete pouze ověřit, zda jeden model (z teorie her) dává srovnatelné výsledky jako jiný model (simulace).&lt;br /&gt;
:Přesto si dovedu představit, že by to mohla být zajímavá simulace, pokud byste se nějakým zajímavým způsobem popral s inteligencí těch agentů. Zkuste prosím v tomto směru to zadání rozšířit, lépe popsat, jak byste si to představoval. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:39, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Dobrý den. Omlouvám se, špatně jsem se vyjádřil. Měl jsem na mysli - jak píšete - ověřit, jestli je teorie her stejně použitelná jako konkrétně navržená simulace. A jelikož nemám k dispozici konkrétní simulaci, chtěl jsem na svůj model použít stejné podmínky jako na případnou konkrétní simulaci - tedy aby dával výsledky přibližně odpovídající realitě.&lt;br /&gt;
::Druhý bod jsem bohužel příliš nepochopil - co máte na mysli &amp;quot;inteligencí agentů&amp;quot;? Agenti v současném modelu mají pouze dvě binární rozhodnutí (ne/zaplatit jízdenku; ne/trestat) a ty zatím implementuji v podobě pravděpodobnosti ovlivněné tím, co je napsáno v zadání. U agenta pro trestání (revizora) mám v plánu implementovat paměť ČP, ale v tom také není moc ingeligence. Jestli jste měl na mysli něco jiného, prosím napište co. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 09:28, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::* Pro zájemce a pro zkvalitnění diskuze nad zadáním jsem na stránce zadání přidal odkaz na rozpracovaný model. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 19:59, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:::No právě. Já prostě nechápu, k čemu bude, když ověříte, že jeden model dává podobné výsledky jako jiný model. Obecně jedním z největších problémů jakéhokoliv modelování je prokázat, že model dává výsledky, které jsou dostatečně odpovídající realitě. Vy i ve svém zadání tu realitu berete v úvahu, ale výsledkem by bylo jen srovnání teorie her a simulace. Pokud se budeme formálně přesně držet vědecké metody, tak z toho prostě nelze ani v nejmenším implikovat, že to samé platí i pro realitu (byť nám to tak intuitivně připadá a je to třeba i dost pravděpodobné). S tím mám opravdu zásadní problém a pokud si tohle nějak nevyjasníme, tak v tom modelu nespatřuji smysl.&lt;br /&gt;
:::Co se týče té inteligence agentů - právě bych ocenil - když už - aby např. ti agenti používali k rozhodování něco sofistikovanějšího než prostý &amp;quot;hod kostkou&amp;quot;. Ostatně, kde vezmete ty pravděpodobnosti? [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:24, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::::Aha, tak to se rozcházíme v předpokladech. Když teorii her odkazujeme na reálné situace (hra na kuře = studená válka,...) měli bychom ověřit, jestli ty odkazy jsou opodstatněné a ne pouze intuitivní.&lt;br /&gt;
::::Zrovna u problému prevalence černých pasažérů je forma simulace skrze Public Good Game poměrně vhodná. &amp;quot;Reálná&amp;quot; simulace by vydadala velice obdobně, jen by v ní bylo trochu jinak řešeno trestání. Teoreticky bych mohl upustit od kostry PGG a upravit model tak aby strukturou odpovídal trochu více realitě. Pak už by šlo, myslím si, o plnohodnotnou simulaci.&lt;br /&gt;
::::K inteligenci - napadá mě buď možnost výpočtu pravděpodobnosti a poté hodu kostkou, nebo diskrétního rozhodovacího stromu. Momentálně model pracuje na poměrně složitém výpočtu pravděpodobnosti (výpočet je ovlivněn podváděním ostatních, tolerancí k podvodníkům, cenou jízdenky, hodnotou trestu, šancí na chycení, aktivity revizora v okolí, vlastním stavem a historickým naladěním agenta). Jediný &amp;quot;hod kostkou&amp;quot; je pouze při samotném rozhodnutí 'je moje pravděpodobnost větší než náhodné číslo - tedy &amp;quot;hod kostkou&amp;quot;?'. Tohle mi právě přijde jako ta sofistikovaná cesta.&lt;br /&gt;
::::Mohl bych ovšem toto rozhodnutí postavit úplně jinak - trochu lidštěji. Napadá mě zrovna, že by si agenti mohli na začátku odpovědět několik jednoduchých otázek (chci riskovat?, je pokuta příliš velká?, budu podvádět jednou (jen občas) nebo pořád?, nejsem líný (si kupovat jízdenku)?,...) na základě kterých by se rozhodli o podvádění.&lt;br /&gt;
::::Popravdě se mi více líbí ta první cesta - sofistikovaný výpočet, který mi zatím dává obstojné výsledky (při nastavení na Prahu - cena jízdenky 30kč a pokuty 1000kč - se v populaci udržuje &amp;quot;reálných&amp;quot; 10% černých pasažérů).[[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 15:28, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Koudy]] - odkaz na návrh tématu (Ondřej Kuděla - Optimalizace zisku e-shopu) [[User:Koudy|Koudy]] 14:10, 12 May 2013 (CEST) '''nové téma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Laila]] - odkaz na návrh tématu (Pavlína Smržová - Ekonomika malého hotelu) ([[User:Laila|Laila]] 18:38, 2 May 2013 (CEST))&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 21:00, 2 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:FM]] - odkaz na návrh tématu (Filip Marek - Spokojenost obyvatel '''upraveno''') [[User:FM|FM]] 23:31, 2 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 7:00, 7 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xachi01]] - odkaz na návrh tématu (Achatov Igor - Imitační model malé cukrářské výrobny) [[User:xachi01|xachi01]] 06:35, 11 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. Pozor na to, že redukce parametrů ale nesmí narušit reálnost modelu. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 18:00, 11 May 2013 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2913</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2913"/>
		<updated>2013-05-12T13:52:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: dodány podklady&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Těžba ve hře Minecraft =&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [http://www.minecraftwiki.net/wiki/File:Mineral-graph.png Distribuce nerostů dle hloubky.]&lt;br /&gt;
* Algoritmus pro tvoření shluků mám dekompilovaný [http://pastebin.com/9hp7QLRc zde].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Útok na Tor síť =&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* [https://metrics.torproject.org/ Podrobné statistiky uzlů a uživatelů.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust =&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Podklady ====&lt;br /&gt;
* Teď jim neběží web, ale dá se dohledat počet uživatelů, prodeje a nákupy, ratingy a komentáře. &lt;br /&gt;
* Vlastní zkušenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mrtvé nápady =&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2910</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2910"/>
		<updated>2013-05-12T13:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: /* Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust=&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou výjimkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mrtvé nápady=&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2907</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2907"/>
		<updated>2013-05-12T10:12:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: added: mrtvé nápady&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust=&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou vyjímkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mrtvé nápady=&lt;br /&gt;
'''Zde je pár nápadů co jsem nerozvinul, ale můžou vás inspirovat.'''&lt;br /&gt;
* multiagentní simulace námořní pirátství u Somálského poloostrova. Obchodní lodě jsou při proplouvání Adenského zálivu napadány piráty. Je snaha tyto lodě chránit pomocí mezinárodních námořních sil. Jedná se o rozlehlé území, které není možné (ekonomicky) celé ochránit. Lze modelovat různé taktiky ochrany (chráněný koridor, hlídkování u pobřeží, doprovod, seskupování obchodních lodí do skupinek apod.). &lt;br /&gt;
* simulace &amp;quot;zamoření&amp;quot; 2.4 GHz WiFi pásma na sídlišti v delším časovém úseku. Dá se modelovat přepínání klientů z kanálu (1 - 13) na kanál a hledání optima (minimalizace rušení v závislosti na vzdálenosti routerů, síle signálu a kanálu). Je potřeba vymyslet/vygooglovat různé strategie přepínání kanálů a pak je porovnat v simulaci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2906</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2906"/>
		<updated>2013-05-12T09:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: /* Cíl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust=&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou vyjímkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se simulace zaměří na bitcoin-otc, jejich systém hodnocení je přenositelný do široké řady dalších aplikací (aukce, B2B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2905</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2905"/>
		<updated>2013-05-12T09:55:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: /* Cíl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace by byla přínosem pro všechny uživatele Tor sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust=&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou vyjímkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2904</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2904"/>
		<updated>2013-05-12T09:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: added: bitcoin-otc wot&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podvody na #bitcoin-otc Web of Trust=&lt;br /&gt;
[http://bitcoin-otc.com bitcoin-otc] ([http://webchat.freenode.net/?channels=bitcoin-otc #bitcoin-otc].) je prodejní síť (a tak trochu aukce), kde lze [http://bitcoin-otc.com/vieworderbook.php nakupovat a prodávat produkty a služby] za virtuální (leč seriózné vnímanou) měnu [http://bitcoin.org Bitcoin]. bitcoin-otc ctí výhody Bitcoin měny z čehož vyplývá, že uživatelé zde mohou (za pomoci dalších technických prostředků) obchodovat zcela anonymně. To ale nevylučuje, že uživatelé nemohou mít ([http://gnupg.org GPG]) identitu (třebaže ne skutečnou), podle které se mohou poznat a hodnotit (s cílem omezit podvody). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitcoin-otc má poměrně propracovaný '''decentralizovaný''' systém hodnocení. Po ukončení obchodní transakce se zúčastněné strany (většinou dvě) navzájem ohodnotí na stupnici -10 až 10. Podle toho zda jsou spokojení/nespokojení (kladné nebo záporné) s druhou stranou a na velikosti obchodu, či délky spolupráce (1-10) nebo míry nespokojenosti a způsobené škody/podvodu (-1 až -10). Toto hodnocení je v terminologii bitcoin-otc tzv. ''rating''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postupem času se vytvořila mezi uživateli síť, kde se uživatelé/uzly navzájem ohodnotili ([http://serajewelks.bitcoin-otc.com/trustgraph.php?source=nanotube&amp;amp;dest=astana ukázka]). Z takové sítě lze při stanovení jistých [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidel] získat odhad důvěry (''trust'') v cizího člověka přes zkušenost lidí, které známe (které jsme dříve ohodnotili při vlastních obchodech). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento systém je technicky zajímavý, má ale své nedostatky: &lt;br /&gt;
* trust lze spočítat pouze přes jednoho známého (má tedy 2 &amp;quot;nohy&amp;quot;; second degree trust). Pro nové uživatele a ty s nízkým počtem obchodů je to limitující faktor. Pokud by bylo možno získat trust přes dva známé (či více, ale tím se zabývat nebudu), jistě by to uvítali. ''(Mimochodem toto umožnilo jednotlivcům působit jako ekvivalent certifikačních autorit, např. nanotube je považován za Verisign pro bitcoin-otc :))&lt;br /&gt;
* je snadné získat dobrý ''rating'' (útočník vytvoří více účtů a jeden z nich všemi ohodnotí vysokým ratingem)&lt;br /&gt;
* v případě ''trustu'' už to tak jednoduché není, ale stále je možné si vybudovat dobrý trust a pak začít podvádět/krást (po omezenou dobu, či dokonce jednorázově). Obchody o hodnotě desetitisíců korun nejsou vyjímkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
Cílem simulace je zjistit závislost počtu (a objemu) nutných legitimních obchodů k vybudování dostatečně velkého trustu k provedení podvodu. Výsledkem bude zjištění efektivity útoku (poměr objemu ukradených peněz ku nutným legitimním obchodům). K tomu bude nutné stanovit (na základě zkušeností) intervaly důvěry a objemu obchodu ($1000 se neobchoduje s trustem 3, ale alespoň 8). Tyto intervaly jsou samozřejmě značně individuální, lze ale najít průměr/standard v bitcoin-otc síti. Model taky bude počítat s racionalitou uživatelů, tedy uživatelů spolehajících na ''trust''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alternativním nebo doplňkovým cílem by mohlo být sledování změn v modelu při zavedení trustu přes 2 známé (third degree trust). Bylo by nutné vhodně rozšířit [http://wiki.bitcoin-otc.com/wiki/OTC_Rating_System#Notes_about_gettrust pravidla] výpočtu trustu. A poté porovnat oba systém (second degree trust vs third degree trust).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2898</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2898"/>
		<updated>2013-05-12T08:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Navrhuji zde více simulací, pokud jich bude schváleno více, rád někomu přenechám, jestli bude potřeba.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2897</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2897"/>
		<updated>2013-05-12T08:44:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: added: tor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
[http://minecraft.net Minecraft] je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
[http://torproject.org Tor] je projekt, který si klade za cíl umožnit jeho uživatelům anonymitu na Internetu na vysoké úrovni. Toho dosahuje pomocí sítě proxy serverů, které poskytují sami uživatelé. Při používání Toru k anonymizaci komunikace je datový proud (v doporučeném nastavení) směrován přes 3 různé proxy servery v Tor síti. Zde můžeme rozlišovat vstupní, prostřední/transportní bod a výstupní bod. Anonymizace uživatele je pak výsledek toho, že vstupní bod zná pouze vaši IP adresu, prostřední bod nezná nic a výstupní bod zná pouze obsah (pokud není dále šifrován pomocí např. TLS/SSL). Nutno dodat že všechny body v řetězci znají své sousedy. &lt;br /&gt;
Simulace se zaměří na typ útoku, kde útočník vlastní (resp. dokáže monitorovat) větší množství bodů v síti. V ideálním připadě by mohl monitorovat všechny 3 body, přes které je směrována komunikace a zjistit tak identitu uživatele a korespondenta (např. webový nebo poštovní server), což se považuje za prolomení anonymity. Získání obsahu je výhodné, ale ne rozhodující. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
V rámci simulace bude potřeba vytvořit Tor síť a simulovat běžný provoz. Dále pak jednoho útočníka, který monitoruje několik bodů v Tor síti. Parametry modelu je velikost sítě, množství spojení, počet bodů pod útokem. Výsledkem modelu je zjistění závislosti počtu prolomených spojení na počtu prolomených Tor proxy serverů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;br /&gt;
Za ideální považuji použít NetLogo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2896</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2896"/>
		<updated>2013-05-12T08:22:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: minor fix and tor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
Minecraft je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cíl====&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metoda a prostředí====&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo 3D. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Útok na Tor síť=&lt;br /&gt;
==== Cíl ====&lt;br /&gt;
==== Metoda a prostředí ====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=2895</id>
		<title>Assignment SS 2012/2013/cs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=Assignment_SS_2012/2013/cs&amp;diff=2895"/>
		<updated>2013-05-12T08:16:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: xovcv přidal odkaz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Zadání LS 2012/2013}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Na tuto stránku vkládejte svá zadání. Nezapomeňte se podepsat. Můžete použít &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (čtyři tildy) k automatickému podpisu. Používejte Ukázat náhled, abyste si prohlédli Váš výsledek před konečným odesláním.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prosíme, snažte se formulovat Vaše zadání pečlive. S ohledem na to, že jde o Vaši semestrální práci, očekáváme adekvátní úsilí vynaložené na zadání. Nezapomeňte, že hlavním výsledkem má být výzkumná zpráva, což znamená, že Váš simulační model musí generovat takové výsledky, které jsou konkrétní, měřitelné a ověřitelné. Pečlivě promyslete, jakým způsobem budete vyvíjet Váš model, odvoďte entity, které budete používat, nakreslete si diagram modelu, zvažte, co budete měřit. Teprve pokud máte o modelu dostatečně přesnou představu, vložte Vaše zadání. A samozřejmě, nezapomeňte si prosím přečíst [[How to deal with the simulation assignment/cs|Jak na simulace]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ambox&lt;br /&gt;
| type  = content&lt;br /&gt;
| text  = &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abychom se vyhnuli případnému budoucímu nedorozumnění, prosíme, ověřte si, že máte tučné '''schváleno''' někde v našem komentáři pod Vaším zadání. Pokud tam není '''schváleno''', znamená to, že Vaše zadání dosud schváleno nebylo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xovcv00]] - odkaz na návrh tématu (Vlastimil Ovčáčík - Více návrhů) [[User:Xovcv00|Xovcv00]] 10:16, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xgubk00]] - odkaz na návrh tématu (Gubišová Kristýna - Přesýpací hodiny) [[User:xgubk00|Xgubk00]] 18:00, 11 May 2013&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xmacm45]] - odkaz na návrh tématu (Marta Machová - Koloběh uhlíku)&lt;br /&gt;
--[[User:Xmacm45|Marta Machová]] 14:04, 7 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Zdravím. Je to zajímavé téma pro Vensim. Pokud to bude podloženo nějakou studií, ze které vezmete parametry, tak pak '''schváleno'''. [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 9:38, 8 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Xsvem32]] odkaz na návrh tématu (Martin Šverák - Atraktivita pekárny '''upraveno''' )[[User:Xsvem32|Xsvem32]] 00:55, 12 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
: Dobrý den, až dnes jsem si všiml, že jsem upravené téma s největší pravděpodobností při editaci neuložil nebo klikl jen na zobrazení náhledu. Teď  je již vše ok, děkuji předem za kontrolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Filip.hrbek]] odkaz na návrh tématu (Filip Hrbek - Optimalizace výstupu a nástupu pasažérů z MHD )[[User:Filip.hrbek|Filip.hrbek]] 14:26, 4 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Filipe, to se mi docela líbí. Dejte si pozor na to, že budete muset nějak realisticky nasimulovat pohyb lidí. To není zase tak jednoduché. Měl byste taky zohlednit situace jako obsazenost vozidla, lidi čekající na nástupním ostrůvku (blokující východ), apod. Pokud je nástup jen předními dveřmi s kontrolou jízdenek, lidé se tam taky chvíli zdrží, což by bylo rovněž dobré zohlednit. Ale jo, docela se těším, co Vám z toho vyjde. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:20, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:Michael Hapala‎]] - odkaz na návrh tématu (Michael Hapala - Modelování přenosu nákazy klíšťovou encefalitidou) [[User:Michael Hapala|Michael Hapala]] 23:07, 3 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:Dobrý den Michale, u mě dobré. Dávejte si pozor na jednu věc: běh času. Pracujete s poměrně dlouhými časovými úseky (život hlodavce v letech), tak i s velmi krátkými (průchod člověka sledovaným územím dejme tomu v hodinách). Je třeba s tím počítat. '''Schváleno''' [[User:Tomáš|Tomáš]] 00:43, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Xsvaf02]] - odkaz na návrh tématu (Filip Svatoš - Multiagentní simulace ne/platících cestujících MHD - aplikace PPGwP) [ [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 13:32, 2 May 2013 (CEST) ]&lt;br /&gt;
:Dobrý den Filipe, mám s tím takový trochu metodický problém. Píšete, že Vaším cílem je: &amp;quot;ověřit schopnost hry z teorie her modelovat reálné situace&amp;quot;. To se Vám asi nepovede. Simulace není realita, takže těžko můžete jejím prostřednictvím testovat nějaký model. V zásadě můžete pouze ověřit, zda jeden model (z teorie her) dává srovnatelné výsledky jako jiný model (simulace).&lt;br /&gt;
:Přesto si dovedu představit, že by to mohla být zajímavá simulace, pokud byste se nějakým zajímavým způsobem popral s inteligencí těch agentů. Zkuste prosím v tomto směru to zadání rozšířit, lépe popsat, jak byste si to představoval. [[User:Tomáš|Tomáš]] 11:39, 6 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::Dobrý den. Omlouvám se, špatně jsem se vyjádřil. Měl jsem na mysli - jak píšete - ověřit, jestli je teorie her stejně použitelná jako konkrétně navržená simulace. A jelikož nemám k dispozici konkrétní simulaci, chtěl jsem na svůj model použít stejné podmínky jako na případnou konkrétní simulaci - tedy aby dával výsledky přibližně odpovídající realitě.&lt;br /&gt;
::Druhý bod jsem bohužel příliš nepochopil - co máte na mysli &amp;quot;inteligencí agentů&amp;quot;? Agenti v současném modelu mají pouze dvě binární rozhodnutí (ne/zaplatit jízdenku; ne/trestat) a ty zatím implementuji v podobě pravděpodobnosti ovlivněné tím, co je napsáno v zadání. U agenta pro trestání (revizora) mám v plánu implementovat paměť ČP, ale v tom také není moc ingeligence. Jestli jste měl na mysli něco jiného, prosím napište co. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 09:28, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
::* Pro zájemce a pro zkvalitnění diskuze nad zadáním jsem na stránce zadání přidal odkaz na rozpracovaný model. [[User:Xsvaf02|Xsvaf02]] 19:59, 8 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Koudy]] - odkaz na návrh tématu (Ondřej Kuděla - Cena lístků na koncert) [[User:Koudy|Koudy]] 11:47, 10 May 2013 (CEST) '''nové téma'''&lt;br /&gt;
:Zdravím.Nejsem si jist, zda je dobrý nápad držet se toho MC. Pro tento typ úlohy potřebuje dobré podklady, tzn. většinou interní informace. Pro stanovení poptávky po koncertu byste musel mít data od prodejce lístků s nějakou pořádnou historií. To se z &amp;quot;internetové&amp;quot; popularity skutečně odvodit nedá, nehledě na to, že je to na samostatnou analýzu, jak vlastně cenotvorba v tomto sektoru funguje (nejde jen o tržby ale i náklady). [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 16:00, 11 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdravím, mě ale nejde o to, zjisti jak prodejci tvoří svou cenu, ta je daná. Simulace má zjišťovat, jaká byla skutečná cena lístků, ta bude např. při oblíbeném interpretovi a malé kapacitě výrazně nad oficiální cenou, protože se bude s lístky spekulovat. [[User:Koudy|Koudy]] 16:42, 11 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:OK. V tom případě ale už nejde o simulaci ale zpětnou kalkulaci na základě zjištěných parametrů. Skutečná cena zůstane skutečnou a jde jen o to, kolik byla ta překupnická - nejsem jist, že takováto funkce, která ji zkalkuluje, lze vytvořit (spíš je jednoduší si ji zjistit na místě) a hlavně na základě jakých dat byste jí verifikoval? Krom toho zde moc nevidím prostor pro využití náhodných čísel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náhodná čísla jsem chtěl využívat pro poptávku (&amp;quot;internetová&amp;quot; popularita může např. jen upravovat parametry rozdělení) a spekulantství (za kolik budou spekulanti prodávat).[[User:Koudy|Koudy]] 19:09, 11 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User_talk:Laila]] - odkaz na návrh tématu (Pavlína Smržová - Ekonomika malého hotelu) ([[User:Laila|Laila]] 18:38, 2 May 2013 (CEST))&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 21:00, 2 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:FM]] - odkaz na návrh tématu (Filip Marek - Spokojenost obyvatel '''upraveno''') [[User:FM|FM]] 23:31, 2 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 7:00, 7 May 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User talk:xachi01]] - odkaz na návrh tématu (Achatov Igor - Imitační model malé cukrářské výrobny) [[User:xachi01|xachi01]] 06:35, 11 May 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
:OK. Pozor na to, že redukce parametrů ale nesmí narušit reálnost modelu. '''Schváleno''' [[User:Oleg.Svatos|Oleg.Svatos]] 18:00, 11 May 2013 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2894</id>
		<title>User talk:Xovcv00</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=User_talk:Xovcv00&amp;diff=2894"/>
		<updated>2013-05-12T08:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: added: minecraft&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Těžba ve hře Minecraft=&lt;br /&gt;
Minecraft je jednoduchá budovatelská 3D hra, ve které se hráči pohybují ve víceméně realisticky vypadajícím světě. Značnou částí hry je i povrchová a podzemní těžba surovin/nerostů. Malé shluky těchto nerostů jsou náhodně rozprostřeny v poměrně velkém množství hlušiny. Náročnost těžby dala vzniknout různým strategiím (horizontální vs vertikální, tunel vs spirála vs šachta, krumpáč vs odstřel dynamitem). Množství a typ nerostů se liší podle vzdálenosti od &amp;quot;středu země&amp;quot; k povrchu a jejich distribuce v hlušině je dobře známá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl==&lt;br /&gt;
Přestože Minecraft je hrou, které se od fanoušků dostalo řady analýz, ještě se nikdo nepokusil zjistit efektivitu těžebních strategií, přestože se jedná o zásadní část hry a budování. Výsledkem simulace bude zjištění efektivity zkoumaných strategií a nalezení té nejlepší. &lt;br /&gt;
Výsledky simulace asi nepřispějí ke světovému blahobytu, to ostatně ani implementace počítačové architektury v Minecraftu (viz youtube) :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Použitou metodu a prostředí==&lt;br /&gt;
Model bude vytvořen pomocí nástroje NetLogo. Pro účely zjištění efektivity těžby nepočítám s tím, že by model musel rozlišovat typ nerostu a je možné, že pro výkonnostní problémy bude nutné svět (120 x 120 kostek) změnšit a zjednodušit. Možné problémy s výkonem (teď neumím odhadnout) zatím vnímám jako jediný problém, ale umím si představit, že výsledky by se nijak významně nezměnily i ve světě 60 x 60 kostek. Počet zkoumaných strategií zatím nemám ujasněn, ale odhaduji to na 1 - 2 strategie od každého typu (tunel, spirála, šachta, podlaží, dynamit).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.simulace.info/index.php?title=Simprocess_does_not_start/cs&amp;diff=2742</id>
		<title>Simprocess does not start/cs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.simulace.info/index.php?title=Simprocess_does_not_start/cs&amp;diff=2742"/>
		<updated>2013-03-20T10:53:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xovcv00: Přidána instalace na win 8&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Problém se spuštěním Simprocessu}}&lt;br /&gt;
Pokud se Vám nedaří rozchodit Simprocess, zkuste následující kroky:&lt;br /&gt;
===Instalace na Windows 7 a starší===&lt;br /&gt;
* '''Spusťte jej jako správce''' (ve Windows Vista, Windows 7, atd.) - kliknout pravým tlačítkem na ikonu programu a dát &amp;quot;spustit jako správce&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud tento krok nevede k cíli, zkuste ještě následující:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zkontrolujte, zda jste stáhli soubor license.dat a uložili jej do SIMPROCESS/SPSYSTEM&lt;br /&gt;
* Zkuste spustit SIMPROCESS/hostid.bat (musíte to provést jako správce - viz výše)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výše uvedené platí o platformu Windows a mělo by vést k úspěšnému vyřešení situace. Se spouštěním na jiných platformách (Linux, MacOS) nemám osobní zkušenosti, ale studenti tyto platformy pro Simprocess využívají. Máte-li v této věci zkušenosti, neváhejte o ně tento web obohatit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Instalace na Windows 8===&lt;br /&gt;
Nejprve zkuste kroky popsané výše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instalace Simprocess 5.0 na Windows 8 není tak hladká jako u předchozích verzí Windows:&lt;br /&gt;
* soubory pro určení hostid nejsou nainstalovány (např. hostid.bat chybí)&lt;br /&gt;
* při spuštění SIMPROCESS.exe naběhne splashscreen, ale aplikace je bez chyby ukončena&lt;br /&gt;
Tyto chyby snad budou v dalších verzích Simprocess odstaraněny, mezitím doporučuji stáhnout&lt;br /&gt;
SIMPROCESS.bat a curl.exe ze stránky https://gist.github.com/vovcacik/5160680&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Další postup:&lt;br /&gt;
* nainstalujte Simprocess na vaše Win 8&lt;br /&gt;
* ujistěte se, že curl.exe je ve stejné složce jako SIMPROCESS.bat (nebo je dostupný přes PATH proměnnou prostředí)&lt;br /&gt;
* spusťte SIMPROCESS.bat a následujte pokyny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xovcv00</name></author>
		
	</entry>
</feed>