Difference between revisions of "Simulácia rastu vápenatky mnohohlavej na mape Prahy (NetLogo)"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
 
(4 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 10: Line 10:
 
=Definice problému=
 
=Definice problému=
 
V roku 2010 vyšla práca o využití vápenatky na nájdenie efektívneho spojenia medzi Tokiom a okolitými stanicami. Zistilo sa, že vápenatka dokázala vytvoriť podobnú sieť trás ako bola vytvorená človekom v tejto oblasti. Vápenatka vytvára najkratšiu možnú cestu medzi zdrojmi potravy pre zefektívnenie využitia energie na zásobovanie. Táto biologicky vytvorená trasa by mala veľmi podobnú efektivitu a náklady ako súčasne vytvorená trasa medzi stanicami metra. Toto zistenie by mohlo v budúcnosti slúžiť na efektívne nájdenie trás pre výstavbu nových metrových tratí pre rozrastajúce sa mestá.
 
V roku 2010 vyšla práca o využití vápenatky na nájdenie efektívneho spojenia medzi Tokiom a okolitými stanicami. Zistilo sa, že vápenatka dokázala vytvoriť podobnú sieť trás ako bola vytvorená človekom v tejto oblasti. Vápenatka vytvára najkratšiu možnú cestu medzi zdrojmi potravy pre zefektívnenie využitia energie na zásobovanie. Táto biologicky vytvorená trasa by mala veľmi podobnú efektivitu a náklady ako súčasne vytvorená trasa medzi stanicami metra. Toto zistenie by mohlo v budúcnosti slúžiť na efektívne nájdenie trás pre výstavbu nových metrových tratí pre rozrastajúce sa mestá.
 +
 +
=Cieľ=
 +
Vďaka zaujímavým vlastnostiam rastu vápenatky chcem nájsť efektívne spojenie medzi stanicami metra v Prahe pomocou simulácie jej šírenia a porovnať ho so súčasným riešením metra v hlavnom meste.
  
 
=Metoda=
 
=Metoda=
 
Simulácia je vytvorená podľa štúdie vápenatky, podľa ktorej sa agenti pohybujú skoro náhodným spôsobom na vytvorenej mape Prahy, na ktorej sú znázornené stanice metra. Simulujeme teda rast vápenatky na vytvorenom prostredí, kde stanice znázorňujú potravu, ku ktorej sa snaží dostať.  
 
Simulácia je vytvorená podľa štúdie vápenatky, podľa ktorej sa agenti pohybujú skoro náhodným spôsobom na vytvorenej mape Prahy, na ktorej sú znázornené stanice metra. Simulujeme teda rast vápenatky na vytvorenom prostredí, kde stanice znázorňujú potravu, ku ktorej sa snaží dostať.  
 +
 
=Model=
 
=Model=
 
=== Prostredie ===
 
=== Prostredie ===
Model simulácie obsahuje plátno, na ktorom sú znázornené približné pozície staníc metra v meste Praha. Každý patch plátna má atribút „trail“, ktorý znázorňuje silu cesty agentov. [[File:Prague_metro_plan.png | 600px]]
+
Model simulácie obsahuje plátno, na ktorom sú znázornené približné pozície staníc metra v meste Praha. Každý patch plátna má atribút „trail“, ktorý znázorňuje silu cesty agentov. Plátno je veľkosti 400x300px.
 +
[[File:Prague_metro_plan.png | 600px]]
  
 
[[File:Uvod.jpg | 600px]]
 
[[File:Uvod.jpg | 600px]]
Line 23: Line 28:
 
Každý agent je rovnaký a pohybuje sa podľa určitých pravidiel. Každým tickom simulácie agent položí na plochu „trail“ a obzerá sa na 3 body pred ním vzdialené o určitú hodnotu (vision-dist). Tieto tri body, ktoré sú od seba vzdialené o určitý uhol (sensor-angle) medzi sebou porovnáva na základe hodnoty trail na danom patchi. Ak je povedzme patch napravo najsilnejší - hodnota trial je na ňom najvyššia, agent sa otočí o uhol (turn-angle) a posunie sa dopredu (step-size). Medzi ďalšie nastaviteľné parametre patrí fade-rate, ktorý znázorňuje ako rýchlo sa daný trail z patchov vytráca.  
 
Každý agent je rovnaký a pohybuje sa podľa určitých pravidiel. Každým tickom simulácie agent položí na plochu „trail“ a obzerá sa na 3 body pred ním vzdialené o určitú hodnotu (vision-dist). Tieto tri body, ktoré sú od seba vzdialené o určitý uhol (sensor-angle) medzi sebou porovnáva na základe hodnoty trail na danom patchi. Ak je povedzme patch napravo najsilnejší - hodnota trial je na ňom najvyššia, agent sa otočí o uhol (turn-angle) a posunie sa dopredu (step-size). Medzi ďalšie nastaviteľné parametre patrí fade-rate, ktorý znázorňuje ako rýchlo sa daný trail z patchov vytráca.  
 
Ďalším nastavením je možnosť výberu pozície, odkiaľ agenti začínajú. Možnosti sú len z random pozícii na plátne alebo zo stredu plátna.  
 
Ďalším nastavením je možnosť výberu pozície, odkiaľ agenti začínajú. Možnosti sú len z random pozícii na plátne alebo zo stredu plátna.  
 +
Využívame rôzne množstvo agentov, najčastejšie 6000, ale aj 5000 alebo 10 000. S väčšími množstvami mal už program menší problém, takže 10 000 bol limit.
  
  
 
=Výsledky=
 
=Výsledky=
 
Pre začiatok bola simulácia vyskúšaná na dvoch bodoch. Z výsledku vyzerá, že simulácia viacmenej funguje, ale vytvárajú sa v nej vetvy, ktoré by tam nemali byť.
 
Pre začiatok bola simulácia vyskúšaná na dvoch bodoch. Z výsledku vyzerá, že simulácia viacmenej funguje, ale vytvárajú sa v nej vetvy, ktoré by tam nemali byť.
 +
 
[[File:Dvabody.jpg | 600px]]
 
[[File:Dvabody.jpg | 600px]]
  
Line 59: Line 66:
 
[[File:hm.jpg | 600px]]
 
[[File:hm.jpg | 600px]]
  
Prvé tri simulácie boli vyhodnotené približne po 10 000 ticks. A posledné dve približne po 50 000 ticks.  
+
Prvé tri simulácie boli vyhodnotené približne po 10 000 krokoch. A posledné dve približne po 50 000 krokoch. Na týchto obrázkoch môžeme vidieť, že sa to približne podobá na plán metra znázornený na obrázku 1, ale obsahuje vetvy, ktoré by mali zaniknúť a udržať si vetvy len medzi danými stanicami.  
  
 
=Záver=
 
=Záver=
Bohužiaľ sa nepodarilo dostať k úplne optimálnym výsledkom najkratšej cesty medzi stanicami. Odskúšané boli desiatky rôznych nastavení parametrov, postupné odoberanie agentov, postupné znižovanie fade-rate, zvyšovanie znižovanie vision-dist, obmedzenie agentov v priestore, ale výsledok sa nikdy nepodobal na výsledky, ktoré dosiahli na referenčných videách uvedené v zdrojoch. Pravdepodobne to má na svedomí nejaký chýbajúci parameter, ktorý by postupne zjednodušoval daný graf do požadovanej podoby. Ďalšia možnosť je primálo krokov simulácie, ale to je menej pravdepodobné.
+
Bohužiaľ sa nepodarilo dostať k úplne optimálnym výsledkom najkratšej cesty medzi stanicami. Odskúšané boli desiatky rôznych nastavení parametrov, postupné odoberanie agentov, postupné znižovanie fade-rate, zvyšovanie znižovanie vision-dist, obmedzenie agentov v priestore, ale výsledok sa nikdy nepodobal na výsledky, ktoré dosiahli na referenčných videách uvedené v zdrojoch. Pravdepodobne to má na svedomí nejaký chýbajúci parameter, ktorý by postupne zjednodušoval daný graf do požadovanej podoby. Ďalšia možnosť je primálo krokov simulácie, ale to je menej pravdepodobné.  
  
=== Zdroje ===
+
=Zdroje=
 
*Jones Jeff: "Characteristics of Pattern Formation and Evolution in Approximations of Physarum Transport Networks.", 2010. Dostupné na: [https://uwe-repository.worktribe.com/OutputFile/980585 Link]
 
*Jones Jeff: "Characteristics of Pattern Formation and Evolution in Approximations of Physarum Transport Networks.", 2010. Dostupné na: [https://uwe-repository.worktribe.com/OutputFile/980585 Link]
 
*Simulation of Physarum plasmodium Slime Mold growth and adaptation on Tokyo rail network. Dostupné na: [https://www.youtube.com/watch?v=5qcAh29b4TA Video]
 
*Simulation of Physarum plasmodium Slime Mold growth and adaptation on Tokyo rail network. Dostupné na: [https://www.youtube.com/watch?v=5qcAh29b4TA Video]

Latest revision as of 21:31, 12 June 2022

Název simulace: Simulácia rastu vápenatky mnohohlavej na mape Prahy (NetLogo)

Autor: Bc. Samuel Mečiar, mecs01

Typ modelu: multiagent

Modelovací nástroj: NetLogo

Definice problému

V roku 2010 vyšla práca o využití vápenatky na nájdenie efektívneho spojenia medzi Tokiom a okolitými stanicami. Zistilo sa, že vápenatka dokázala vytvoriť podobnú sieť trás ako bola vytvorená človekom v tejto oblasti. Vápenatka vytvára najkratšiu možnú cestu medzi zdrojmi potravy pre zefektívnenie využitia energie na zásobovanie. Táto biologicky vytvorená trasa by mala veľmi podobnú efektivitu a náklady ako súčasne vytvorená trasa medzi stanicami metra. Toto zistenie by mohlo v budúcnosti slúžiť na efektívne nájdenie trás pre výstavbu nových metrových tratí pre rozrastajúce sa mestá.

Cieľ

Vďaka zaujímavým vlastnostiam rastu vápenatky chcem nájsť efektívne spojenie medzi stanicami metra v Prahe pomocou simulácie jej šírenia a porovnať ho so súčasným riešením metra v hlavnom meste.

Metoda

Simulácia je vytvorená podľa štúdie vápenatky, podľa ktorej sa agenti pohybujú skoro náhodným spôsobom na vytvorenej mape Prahy, na ktorej sú znázornené stanice metra. Simulujeme teda rast vápenatky na vytvorenom prostredí, kde stanice znázorňujú potravu, ku ktorej sa snaží dostať.

Model

Prostredie

Model simulácie obsahuje plátno, na ktorom sú znázornené približné pozície staníc metra v meste Praha. Každý patch plátna má atribút „trail“, ktorý znázorňuje silu cesty agentov. Plátno je veľkosti 400x300px. Prague metro plan.png

Uvod.jpg


Agenti

Každý agent je rovnaký a pohybuje sa podľa určitých pravidiel. Každým tickom simulácie agent položí na plochu „trail“ a obzerá sa na 3 body pred ním vzdialené o určitú hodnotu (vision-dist). Tieto tri body, ktoré sú od seba vzdialené o určitý uhol (sensor-angle) medzi sebou porovnáva na základe hodnoty trail na danom patchi. Ak je povedzme patch napravo najsilnejší - hodnota trial je na ňom najvyššia, agent sa otočí o uhol (turn-angle) a posunie sa dopredu (step-size). Medzi ďalšie nastaviteľné parametre patrí fade-rate, ktorý znázorňuje ako rýchlo sa daný trail z patchov vytráca. Ďalším nastavením je možnosť výberu pozície, odkiaľ agenti začínajú. Možnosti sú len z random pozícii na plátne alebo zo stredu plátna. Využívame rôzne množstvo agentov, najčastejšie 6000, ale aj 5000 alebo 10 000. S väčšími množstvami mal už program menší problém, takže 10 000 bol limit.


Výsledky

Pre začiatok bola simulácia vyskúšaná na dvoch bodoch. Z výsledku vyzerá, že simulácia viacmenej funguje, ale vytvárajú sa v nej vetvy, ktoré by tam nemali byť.

Dvabody.jpg

Odskúšané boli rôzne nastavenia parametrov pre najoptimálnejšiu cestu medzi stanicami.

  • Vision-dist: 15
  • Turn-angle: 35
  • Sensor-angle: 35
  • Fade-rate: 0.7

0-7 35 15.jpg

  • Vision-dist: 15
  • Turn-angle: 35
  • Sensor-angle: 35
  • Fade-rate: 0.8

0-8 35 15.jpg

  • Vision-dist: 9
  • Turn-angle: 45
  • Sensor-angle: 22.5
  • Fade-rate: 0.9

0-9 45 22-5 9.jpg

  • Vision-dist: 9
  • Turn-angle: 45
  • Sensor-angle: 45
  • Fade-rate: 0.9; Postupné uberanie fade-rate až do hodnoty 0.03

Best-maybe.jpg Hm.jpg

Prvé tri simulácie boli vyhodnotené približne po 10 000 krokoch. A posledné dve približne po 50 000 krokoch. Na týchto obrázkoch môžeme vidieť, že sa to približne podobá na plán metra znázornený na obrázku 1, ale obsahuje vetvy, ktoré by mali zaniknúť a udržať si vetvy len medzi danými stanicami.

Záver

Bohužiaľ sa nepodarilo dostať k úplne optimálnym výsledkom najkratšej cesty medzi stanicami. Odskúšané boli desiatky rôznych nastavení parametrov, postupné odoberanie agentov, postupné znižovanie fade-rate, zvyšovanie znižovanie vision-dist, obmedzenie agentov v priestore, ale výsledok sa nikdy nepodobal na výsledky, ktoré dosiahli na referenčných videách uvedené v zdrojoch. Pravdepodobne to má na svedomí nejaký chýbajúci parameter, ktorý by postupne zjednodušoval daný graf do požadovanej podoby. Ďalšia možnosť je primálo krokov simulácie, ale to je menej pravdepodobné.

Zdroje

  • Jones Jeff: "Characteristics of Pattern Formation and Evolution in Approximations of Physarum Transport Networks.", 2010. Dostupné na: Link
  • Simulation of Physarum plasmodium Slime Mold growth and adaptation on Tokyo rail network. Dostupné na: Video
  • Steiner tree approximation 6 points. Dostupné na: Video 2

Zdrojový kód simulácie

File:Simulace physarum.nlogo