Simulace průběhu masové střelby

From Simulace.info
Revision as of 21:40, 13 June 2021 by Marj39 (talk | contribs) (Fight or flight?)
Jump to: navigation, search

Název: Simulace průběhu masové střelby

Autor: Jiří Mareš (marj39)

Modelovací nástroj: NetLogo

Zdá se, že s každým dalším uběhlým měsícem je přinejmenším v jedné zemi (např. USA) toto téma více a více diskutované. Překvapivě však existují jen 2 důkladnější (dle mého vědomí) simulační studie zabývající se problematikou masové střelby. První (1) z roku 2014 a druhá (2) z roku 2016, která několik poznatků čerpala z té první. Na jejich základě jsem vytvořil simulaci průběhu masové střelby především za účelem zjištění, zdali je dle poučky "fight or flight" lepší boj, nebo útěk. Díky simulaci lze však i ověřit účinek legislativy regulující povolenou velikost zásobníku civilních zbraní či účinek legislativy zakazující útočné pušky.

Definice problému

Výskyt masové střelby je velmi těžké předpovídat, rozvíjí se proto vzdělávání veřejnosti v tom, jak se nejlépe v podobných situacích chovat. Doporučovaná strategie je prezentována ve třech hierarchických úrovních - útéct, schovat se, bránit se. Takový přístup maximalizuje šanci na přežití pro každého jednotlivce, zvyšuje však riziko pro ostatní (např. přivlastněním si dobrého úkrytu) a nemusí tak vůbec vést k celkovému snížení počtu obětí (2, s. 1).

FBI definuje jako masovou střelbu jako útok aktivního střelce (jednotlivec používající střelné zbraně k aktivnímu zabití či pokusu o něj v zalidněné oblasti) se 4 a více fatálními oběťmi (2, s. 2). FBI dále poukazuje na skutečnost, že i civilní občané jakožto účastníci útoku aktivního střelce mají schopnost ovlivnit výsledek incidentu. Ve 104 takových situacích v letech 2000-2012 byl oběťmi zastaven 17krát (2, s. 2).

Každý útok aktivního střelce vyvolává debatu o vhodných legislativních úpravách, omezení práva držet zbraně a jak bylo naznačeno, i o způsobu minimalizace ztrát na životech vhodnými akcemi obětí a dalších komplexních otázkách. Cílem simulace je tyto oblasti v rámci možností prozkoumat.

Metoda

K implementaci modelu byla zvolena multi-agentní simulace s použití jazyka a nástroje NetLogo verze 6.2. Každý účastník masové střelby (civilista či střelec) může být chápán jako agent s vlastním chováním a "myšlením". Důležitá je především simulace prostoru, která v průběhu masové střelby hraje nemalou roli - kde se nachází střelec, kde se nachází oběť, jakou vzdálenost má od střelce hrdinný civilista. Proto je jasnou volbou multi-agentní simulace v NetLogo.

Model

Svou práci jsem na začátku založil především na příkladu z výuky "Building escape". Dále jsem postupoval především s pomocí poznámek ze zdroje (2). Některé původně zamýšlené věci jsem byl nucen vypustit (především agenty ozbrojených civilistů) a to především z důvodu nemožnosti je podložit reálnými daty. Na druhou stranu jsem některé minoritní funkce přidal i za cenu toho, že jejich implementace není podložená tvrdými daty, ale jejich zmíněný minoritní rozsah by neměl příliš model ovlivnit.

Agenti

V modelu jsem použil dva typy agentů.

Civilisté (civilians)

Jde o oběti masové střelby. Jejich vnitřní proměnné zahrnují:

  • rychlost pohybu (pace)
    • určená normálním rozdělením se střední hodnotou 3.9 m/s a směrodatnou odchylkou 2.7 m/s (2, s. 3). Toto rozdělení může vést i k negativní rychlosti pohybu, pro jednoduchost je rychlost pod 0.5 m/s nastavena na 0.5 m/s.
  • je si agent vědom situace? (is-aware)
    • určuje, zdali je si daný agent vědom toho, že se nachází v situaci aktivního střelce (viz níže "kognitivní prodleva")
    • true/false
  • je odvážný? (is-brave)
    • pokud ano, agent si vybere strategii "fight", namísto výchozí strategie "flight"
    • true/false

Střelci (shooters)

Začínají střílet ihned po spuštění simulace.

  • stav zásobníku zbraně (mag_status)
    • maximální hodnotou této proměnné je proměnná "mag_capacity", viz níže
  • cíl (target)
    • zde se ukládá aktuální vybraný cíl střelce. Střelec si přirozeně vybírá s vyšší prioritou cíle bližší, přičemž nejvyšší prioritu dává odvážným civilistům, kteří se ho v danou chvíli zrovna snaží přemoci.
  • vzdálenost k cíli (distance_to_target)
  • probíhá přebíjení zbraně? (is_reloading)
    • jak bude uvedeno níže, střelci lze nastavit určitý čas potřebný k přebití zbraně. Pokud střelec zrovna přebíjí (TRUE), je vyšší šance, že bude přemožen odvážnými civilisty.
    • true/false
  • zbývající čas do přebití (reload_remaining_time)
    • dokud tento čas není nulový, střelec nemůže svou zbraň použít.

Prostor

Prostor simulace je řešen jako venkovní lokalita (koncert, veřejné prostranství, park, ...) rozměru 64x64. Pokud se civilisté dostanou k hranici prostoru, uvažuje se, že se jim podařilo utéct.

Parametry

Uživatel může ovlivnit řadu parametrů simulace:

  • počet civilistů (n_of_civilians)
  • počet střelců (n_of_shooters)
  • procento odvážných (bravery)
    • od 0 po 1.0 %
  • procentuální šance přemožení střelce civilistou v souboji za 1 vteřinu (chance_of_overcoming_shooter)
    • 0 až 1.0 %
  • kognitivní prodleva (cognitive_delay)
    • určuje počet vteřin (ticks), které musí uběhnout, aby si civilisté uvědomili situaci aktivního střelce, to znamená aby začali utíkat či bojovat se střelcem
    • 0 až 5 vteřin
  • účinný dosah zbraně (shooter_range)
    • pro jednoduchost je určeno, že za tuto vzdálenost již střelec nevyhledává cíle
    • ovlivňuje též přesnost střelby, např. pokud je cíl vzdálen 50m a dosah zbraně je 50m, střelec bude mít v základu 50% šanci cíl trefit (dále ovlivněno parametrem shooter_accuracy). Pokud je ale dosah zbraně 100m při stejné vzdálenosti k cíli, šance na zásah bude vyšší.
    • tudíž tímto parametrem lze reprezentovat střelcovu zbraň - u pistole lze předpokládat 10-30m, u útočné pušky až 300m (resp. zde maximálně možných 100m)
    • 10 až 100 metrů
  • přesnost střelce (shooter_accuracy)
    • vyšší hodnoty pozitivně ovlivňují výslednou šanci zásahu cíle. Tímto parametrem tak lze reprezentovat např. předchozí výcvik či schopnosti střelce
    • 0 až 1.0
  • procentuální šance přemožení odvážného civilisty střelcem v souboji za 1 vteřinu (chance_of_overcoming_fighter)
    • jelikož je střelec mentálně připraven, může mít u sebe nůž a další zbraně, tato hodnota je předpokládána vyšší než chance_of_overcoming_shooter (také v souladu s (2))
    • i tímto parametrem lze reprezentovat výcvik a schopnosti střelce
    • 0 až 1.0 %
  • čas potřebný na přebití (reload_time)
    • další parametr reprezentující schopnosti či výcvik střelce
    • 0 až 10 vteřin
  • kapacita zásobníku zbraně (mag_capacity)
    • díky tomuto parametru lze reprezentovat různé zbraně, u pistole lze předpokládat 5-15 nábojů v zásobníku, u útočných pušek či samopalů 20 až 50
    • 1 až 50 nábojů

Další poznatky a omezení modelu

  • Je simulována i možnost zbloudilé střely, která může náhodou zranit či usmrtit civilistu nacházející se v těsné blízkosti cíle. Pokud střelec cíl mine, zbloudilá střela může zranit s 50 % pravděpodobností.
  • Jak bylo řečeno, pokud střelec přebíjí, lze jej považovat za méně pozorného, a proto je o 50 % větší šance, že bude odvážným civilistou poražen.
  • Zorné pole, ve kterém střelec vybírá cíle, bylo pevně nastaveno na 180 stupňů. Pokud v tomto poli nenalezne cíl, začne se otáčet směrem doleva (předpokládáme, že je pravák a pro praváka držícího zbraň je přirozenější hledat cíl vlevo).

Omezení modelu je samozřejmě dlouhá řada. Nedostatek detailních reálných dat má za příčinu mnohá zjednodušení. Ozbrojení civilisté nejsou bráni v potaz, jelikož dle statistik (2, s. 2) je jich poměrně málo. Není také simulována zvyšující se šance přemoci střelce v případě, že s ním bojuje např. 5 civilistů naráz - pro každého se v simulaci počítá pravděpodobnost zvlášť. Není také řešena komunikace mezi bojujícími civilisty (např. typu "pozor, má nůž" apod.). Balistika je také řešena velmi zjednodušeně, pracuje se sice s konceptem zbloudilé střely, ta ale v podstatě přestává existovat po opuštění prostoru cíle, což v realitě přirozeně neplatí.

Výsledky

Jediným vhodným ukazatelem, který v tomto případě lze sledovat a vůči kterému lze hodnotit úspěšnost simulace, je poměr civilistů, kterým se podařilo utéci do bezpečí ku celkovému počtu civilistů. V NetLogo je tento ukazatel na levé straně pod názvem "% of safe civilians". Simulace jsem rozdělil do tří kategorií:

  1. Fight or flight? (změna počtu odvážných),
  2. Zakázat útočné pušky? (změna parametrů reprezentujících zbraň),
  3. Zaútočit rovnou, či nejdříve najít zbraň? (změna parametrů týkající se šance civilisty přemoci střelce).

Parametry, které jsou pro danou kategorii méně relevantní (např. shooter range v kategorii Fight or flight) jsem volil přibližně jako v tabulce (2, s. 5).

Fight or flight?

Zde zjišťuji, zdali je pro celkový počet obětí příznivější držet se doporučované strategie "Run, Hide, Fight", či je lepší zapřít své vlastní přežití a pokusit se střelce odzbrojit. Je důležité si uvědomit, že i když se v sobecké (řečeno bez negativní konotace) strategii vyskytuje slovo "Fight", jelikož je strategie uspořádána hierarchicky, první volbou je vždy útěk. V simulaci tak, jak je nastavená není pro civilistu důvod přejít ke 3. úrovni, tj. boji či vůbec k úkrytu na 2. úrovni. Altruistický pokus přemoci střelce je tak popřením této strategie.

Marj39 sim1.png

Poněkud v rozporu se zdrojem (2) jsem simulacemi dospěl k nejednoznačnému výsledku (i s velmi podobným nastavením parametrů). Vyzkoušel jsem hodnoty "bravery" nastavené na:

  • 0
  • 0,001
  • 0,002
  • 0,005
  • 0,01
  • 0,02

Výrazná a jednoznačná změna však nebyla u procenta přeživších pozorována. S hodnotou "bravery" na 0,01 bylo sice dosaženo o něco lepšího výsledku 97,99 % přeživších, u nejhoršího výsledku s hodnotou "bravery" na 0,005

Závěr

asdasdas

Kód

Media:Simulace_prubehu_masove_strelby_marj39.nlogo

Reference

  1. Agent-Based Simulation of Mass Shootings: Determining How to Limit the Scale of a Tragedy
  2. Active Shooter: An Agent-Based Model of Unarmed Resistance