Difference between revisions of "Systatické hraní rulety"

From Simulace.info
Jump to: navigation, search
(Created page with "=Zadání= == Název simulace == Systematické hraní rulety Předmět: 4IT495 Simulace systémů (LS 2013/2014) Autor: Písařík Marek (XPISM00) Typ modelu: Monte Carlo Mod...")
 
(Model)
 
(9 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 
=Zadání=
 
=Zadání=
  
== Název simulace == Systematické hraní rulety
+
*'''Název simulace:''' Systematické hraní rulety
Předmět: 4IT495 Simulace systémů (LS 2013/2014)
+
*'''Předmět:''' 4IT495 Simulace systémů (LS 2013/2014)
Autor: Písařík Marek (XPISM00)
+
*'''Autor:''' Písařík Marek (XPISM00)
Typ modelu: Monte Carlo
+
*'''Typ modelu:''' Monte Carlo
Modelovací nástroj: MS Office Excel 2010
+
*'''Modelovací nástroj:''' MS Office Excel 2010
  
 
=Definice problému=
 
=Definice problému=
 +
Kasinovou hru ruleta je možné hrát náhodně, dle oblíbených čísel, intuice, či pomocí systematického vsázení. Existují 2 typy rulet. Francouzská (čísla 1-36 + neutrální políčko 0), či Americká ruleta (čísla 1-36 + 2x neutrální políčka 0 a 00). Matematickou výhodu rulety tvoří právě neutrální políčka, proto je vhodné si vždy zvolit pro hraní první typ. V každém kole vhodí krupiér kuličku v opačném směru, než je otáčení rulety. Hráči mohou vsázet na nespočet možností, jak dané kolo dopadne.
 +
 +
'''Možné sázky:'''
 +
* číslo (popř. dvojice/čtveřice sousedících čísel)
 +
* řada (popř. dvojice sousedících řad)
 +
* sloupec
 +
* tucty
 +
* barva (červená/černá)
 +
* sudá/lichá
 +
* 1-18/19-36
 +
Ve své simulaci se zaměřím na problematiku systematického sázení zejména na možnosti s 50% pravděpodobností (vyjma nuly) tedy červená/černá, sudost/lichost atd. Na tyto možnosti lze sázet dle matematických posloupností. U tohoto typu hraní je nezbytné disponovat dostatečně vysokým rozpočtem, který pokryje i málo pravděpodobnou řadu stejných hodnot.
 +
 +
'''Systémy:'''
 +
* Martingale systém: vybereme si barvu a neustále na ní sázíme dvojnásobné částky, dokud daná barva nepadne, až ano. Poté budeme +1 násobené hodnoty (řada: 1,2,4,8,16,...)
 +
* D‘ Alembert systém: funguje na stejném principu jako předchozí, jen při padnutí naší barvy nezačínáme od 1násobku hodnoty, nýbrž pouze o jednu hodnotu níže (tedy v případě že vyhrajeme v situaci, kdy sázíme 16ti násobek další kolo nesázíme 1násobek, ale 8mi násobek)
 +
* Fibonacciho systém: Opět se jedná o systém podobný výše uvedeným, nicméně se vsází dle Fibonacciho posloupnosti, tedy vždy součet
 +
 +
'''Cíl simulace'''
 +
 +
V práci tedy budu simulovat náhodnost rulety, přičemž budu aplikovat všechny 3 systémy sázení. Vstupem do systému bude rozpočet, který na hru mám. A tedy v případě, že přijde smolně dlouhá série, na kterou rozpočet nebude stačit, hra končí a uživatel přišel o všechny peníze. Výsledkem bude dosažená částka na konci cyklu a tedy zhodnocení všech variant. Cílem simulace je tedy zhodnocení, který systém je nejvhodnější pro zadaný rozpočet. Nejvhodnějším se rozumí, při kterém dosáhnu s největší pravděpodobností nejvyšší výhry (pokud vůbec nějaké).
 +
posledních dvou hodnot posloupnosti (řada: 1,1,2,3,5,8,13,21,...)
  
 
=Metoda=
 
=Metoda=
 +
 +
Jako nejvhodnější metodou pro řešení tohoto problému je právě metoda Monte Carlo. Důvod vhodnosti vychází z podstaty této metody a tedy z generování pseudonáhodných čísel, což přesně kopíruje realitu, kterou se snažíme simulovat. Generování čísel nahrazuje vhozenou kuličku do prostoru točící se rulety. Druhou možností, jak se dobrat k výsledku zkoumání je využít některé online kasino, ve kterém se dá nanečisto vyzkoušet hraní rulety bez nutnosti vložit peníze. Tento způsob je nicméně časově velmi náročný a proto byla zvolena metoda Monte Carlo v prostředí MS Office Excel 2010.
  
 
=Model=
 
=Model=
 +
 +
Model zachycuje dění na ruletě, tedy generuje pro každé „kolo“ pseudonáhodnou hodnotu v intervalu <0;36>, která reprezentuje políčko, do kterého padne kulička. Tyto hodnoty jsou následně využívány pro simulaci sázení dle 3 zvolených systémů, tedy Martingale, D‘ Alembert a Fibonacci. Všechny systémy se hrají na stále stejnou zvolenou variantu s 50% procentní pravděpodobností výhry (vyjma nuly), v případě naší simulaci se jedná o sázky na sudost padnuté hodnoty. Každý ze systémů má svůj vlastní sloupec s vypočtenými hodnotami. Pro každou metodu nás zajímá:
 +
 +
* Kolik dané kolo vsázíme na námi vybranou barvu/sudost…
 +
* Kolik jsme dané kolo vyhráli (pokud vůbec)
 +
* Jaký je náš celkový stav konta po odehraném kole
 +
* Jaký je náš stav konta po provedení sázky (tedy jestli máme ještě rozpočet na provedení sázky)
 +
 +
 +
Následující obrázek zachycuje simulaci jednoho cyklu:
 +
[[File:Cyklus.jpg]]
  
 
=Výsledky=
 
=Výsledky=

Latest revision as of 16:12, 31 May 2014

Zadání

  • Název simulace: Systematické hraní rulety
  • Předmět: 4IT495 Simulace systémů (LS 2013/2014)
  • Autor: Písařík Marek (XPISM00)
  • Typ modelu: Monte Carlo
  • Modelovací nástroj: MS Office Excel 2010

Definice problému

Kasinovou hru ruleta je možné hrát náhodně, dle oblíbených čísel, intuice, či pomocí systematického vsázení. Existují 2 typy rulet. Francouzská (čísla 1-36 + neutrální políčko 0), či Americká ruleta (čísla 1-36 + 2x neutrální políčka 0 a 00). Matematickou výhodu rulety tvoří právě neutrální políčka, proto je vhodné si vždy zvolit pro hraní první typ. V každém kole vhodí krupiér kuličku v opačném směru, než je otáčení rulety. Hráči mohou vsázet na nespočet možností, jak dané kolo dopadne.

Možné sázky:

  • číslo (popř. dvojice/čtveřice sousedících čísel)
  • řada (popř. dvojice sousedících řad)
  • sloupec
  • tucty
  • barva (červená/černá)
  • sudá/lichá
  • 1-18/19-36

Ve své simulaci se zaměřím na problematiku systematického sázení zejména na možnosti s 50% pravděpodobností (vyjma nuly) tedy červená/černá, sudost/lichost atd. Na tyto možnosti lze sázet dle matematických posloupností. U tohoto typu hraní je nezbytné disponovat dostatečně vysokým rozpočtem, který pokryje i málo pravděpodobnou řadu stejných hodnot.

Systémy:

  • Martingale systém: vybereme si barvu a neustále na ní sázíme dvojnásobné částky, dokud daná barva nepadne, až ano. Poté budeme +1 násobené hodnoty (řada: 1,2,4,8,16,...)
  • D‘ Alembert systém: funguje na stejném principu jako předchozí, jen při padnutí naší barvy nezačínáme od 1násobku hodnoty, nýbrž pouze o jednu hodnotu níže (tedy v případě že vyhrajeme v situaci, kdy sázíme 16ti násobek další kolo nesázíme 1násobek, ale 8mi násobek)
  • Fibonacciho systém: Opět se jedná o systém podobný výše uvedeným, nicméně se vsází dle Fibonacciho posloupnosti, tedy vždy součet

Cíl simulace

V práci tedy budu simulovat náhodnost rulety, přičemž budu aplikovat všechny 3 systémy sázení. Vstupem do systému bude rozpočet, který na hru mám. A tedy v případě, že přijde smolně dlouhá série, na kterou rozpočet nebude stačit, hra končí a uživatel přišel o všechny peníze. Výsledkem bude dosažená částka na konci cyklu a tedy zhodnocení všech variant. Cílem simulace je tedy zhodnocení, který systém je nejvhodnější pro zadaný rozpočet. Nejvhodnějším se rozumí, při kterém dosáhnu s největší pravděpodobností nejvyšší výhry (pokud vůbec nějaké). posledních dvou hodnot posloupnosti (řada: 1,1,2,3,5,8,13,21,...)

Metoda

Jako nejvhodnější metodou pro řešení tohoto problému je právě metoda Monte Carlo. Důvod vhodnosti vychází z podstaty této metody a tedy z generování pseudonáhodných čísel, což přesně kopíruje realitu, kterou se snažíme simulovat. Generování čísel nahrazuje vhozenou kuličku do prostoru točící se rulety. Druhou možností, jak se dobrat k výsledku zkoumání je využít některé online kasino, ve kterém se dá nanečisto vyzkoušet hraní rulety bez nutnosti vložit peníze. Tento způsob je nicméně časově velmi náročný a proto byla zvolena metoda Monte Carlo v prostředí MS Office Excel 2010.

Model

Model zachycuje dění na ruletě, tedy generuje pro každé „kolo“ pseudonáhodnou hodnotu v intervalu <0;36>, která reprezentuje políčko, do kterého padne kulička. Tyto hodnoty jsou následně využívány pro simulaci sázení dle 3 zvolených systémů, tedy Martingale, D‘ Alembert a Fibonacci. Všechny systémy se hrají na stále stejnou zvolenou variantu s 50% procentní pravděpodobností výhry (vyjma nuly), v případě naší simulaci se jedná o sázky na sudost padnuté hodnoty. Každý ze systémů má svůj vlastní sloupec s vypočtenými hodnotami. Pro každou metodu nás zajímá:

  • Kolik dané kolo vsázíme na námi vybranou barvu/sudost…
  • Kolik jsme dané kolo vyhráli (pokud vůbec)
  • Jaký je náš celkový stav konta po odehraném kole
  • Jaký je náš stav konta po provedení sázky (tedy jestli máme ještě rozpočet na provedení sázky)


Následující obrázek zachycuje simulaci jednoho cyklu: Cyklus.jpg

Výsledky

Závěr

Kód